Einleitung
Dieser
Lösung liegt die US-Version von Myst Exile zugrunde. Soweit sich
in der deutschen Version Abweichungen ergeben (besonders in Narayan),
muß die Lösung entsprechend angepaßt werden. Das Prinzip
wird aber das gleiche bleiben. Die Lösung erhebt nicht den Anspruch,
dem Spieler eine Anleitung zu geben, mit deren Hilfe er sich das Spiel
selbst erarbeiten kann. Statt dessen zeigt sie einen denkbaren Weg auf,
ohne nach dem Wie und Warum eines Rätsels zu fragen.
Wer
daher wissen möchte, warum ausgerechnet diese und keine andere
Kombination das Rätsel löst, sollte sich nach ausgefeilteren
Komplettlösungen umsehen. Wie immer bei Myst, lassen sich die Rätsel
durch richtiges Kombinieren von in Beziehung stehenden Formen, Grafiken,
Geräuschen und Farben entschlüsseln. Dies ist mein erster
Versuch, eine Komplettlösung zu schreiben. Ich habe mich darum
bemüht, die Lösung Schritt für Schritt in allgemeinverständlicher
Sprache zu formulieren und stets im Hinterkopf zu behalten, was der
(Nicht-Myst-)Spieler im gegenwärtigen Spielstadium nur wissen kann.
Fehler und Mißverständnisse hoffe ich vermieden zu haben.
Sollten dennoch solche auftreten, bin alleine ich dafür verantwortlich.
Kritik, Verbesserungsvorschläge etc. bitte ich zu richten an wohlwend@t-online.de.
1.
Tomahna
Gehe
nach den einleitenden Worten Katharinas in Atrus Arbeitszimmer. Auf
seinem Schreibtisch liegt nichts von Nutzen. Sieh Dir statt dessen das
Buch Releeshahn in der anderen Ecke des Arbeitszimmers unter der Glasglocke
an. Sobald Du Dich wieder von dem Buch abwendest, erscheint Atrus, gibt
Dir sein Tagebuch und möchte gerade die Schlüssel für
Releeshahn holen, als Saavedro erscheint. Er entführt Releeshahn
und läßt ein Verbindungsbuch nach J'nanin zurück.
Ziel des Spiels ist es, Atrus das Buch Releeshahn wieder nach Tomahna
zurückzubringen. Folge zu diesem Zweck Saavedro nach J'nanin, indem
Du das vor Dir liegende Verbindungsbuch berührst.
2.
J'nanin
J'nanin ist die zentrale Insel des Spiels. Von hier aus
gehen die jeweils einzelnen Reisen in die Zeitalter Edanna, Voltaic
und Amateria sowie letztlich nach Narayan ab. Ausgangspunkt auf J'nanin
ist der rote Lichtpfosten. Saavedro zu folgen ist zwecklos. Er rennt
in seinen Turm und schließt sich dort ein. Sieh Dich statt dessen
auf der Insel um. Auffallend sind drei weiße Hörner und Saavedros
Turm. Jedes Horn enthält in seinem Innern ein Verbindungsbuch,
das Dich in die erwähnten Zeitalter führt. Das Buch nach Narayan
befindet sich in Saavedros Turm.
Was ist auf J'nanin zu tun?
1.
Der Zugang in jedes der drei Hörner muß erarbeitet werden
und
2. das jeweils darin befindliche Verbindungsbuch von der Decke herabgelassen
werden, damit man es benutzen kann.
Die
erste Aufgabe kann man außerhalb von Saavedros Turm erledigen.
Für die zweite Aufgabe muß man zuvor in seinen Turm. Wir
beginnen mit Aufgabe 2.
Gehe vom roten Lichtpfosten die Steigeisen zum Strand hinunter und dann
nach rechts. Folge dem Weg (laß alles, was Du bis dahin siehst,
links liegen!), bis Du an eine Gabelung kommst. Biege rechts ab nach
unten zum Wasser und gehe (durch ein heulendes Steintor hindurch) in
das bunte Gebäude am Fuße von Saavedros Turm. Ein Hebel im
Innern öffnet eine Gittertür. Gehe durch die Tür und
drehe Dich nach links. Dort ist ein orangefarbener Knopf zu sehen, der
den Weg in Saavedros Arbeitszimmer öffnet. Sieh Dich im Arbeitszimmer
um. Nimm zuerst Saavedros Tagebuch von seiner Hängematte und blättere
ein wenig darin. Der Text ist uninteressant, nur die Zeichnungen zählen.
Im Laufe des Spiels wirst du noch weitere Seiten seines Tagebuches finden.
Betrachte die Waage neben seiner Hängematte
und Du lernst, daß drei Holzkugeln soviel wiegen wie ein Materienkugel.
Auf seinem Schreibtisch steht noch eine Waage. Von ihr erfährst
du, daß vier Materienkugeln das gleiche wiegen wie eine schwarze
Kugel. Diese Informationen brauchst Du später im Zeitalter Amateria.
Ebenfalls auf dem Schreibtisch steht eine Kurbel, mit der Du Strom erzeugen
kannst. Wenn Du zuvor die Wurzel der fleischfressenden Pflanze an die
Kontakte legst, lernst Du, daß die Pflanze ihre Beute losläßt,
wenn die Pflanze unter Strom gesetzt wird. Diese Information brauchst
Du für das Zeitalter Edanna.
Hinter dem Schreibtisch steht etwas, das aussieht wie
ein grosser Kessel. Gehe um ihn herum und Du findest den Eingang zu
einem Aufzug, der Dich nach oben zu Saavedro führt. Erst muß
jedoch der Mechanismus des Aufzugs manipuliert werden, damit er sich
dreht, bevor er nach oben fährt. Betätige zu diesem Zweck
einen der beiden Hebel rechts neben der Aufzugstür, ohne in den
Aufzug selbst zu steigen. Sobald der Aufzug verschwunden ist, kletterst
Du in den Raum unter dem Aufzug, wo etwas Blaues sichtbar ist. Bei dem
Blauen handelt es sich um einen von vier Mechanismen, mit dem der Aufzug
manipuliert wird.
Beginnen wir mit den drei Griffen. Wie
es die Zeichnung in Saavedros Tagebuch zeigt, ziehst Du 2x am linken
Griff und 2x am rechten. Der Griff in der Mitte kann bleiben, wo er
ist.
Drehe Dich dann nach rechts zu nächsten
Mechanismus: dem Rad. Auch hier sind die an den Speichen befestigten
Kolben entsprechend den Vorgaben in Saavedros Tagebuch zu drehen, und
zwar (Ausgangsstellung: bei allen drei Kolben zeigt die "geriffelte"
Hälfte nach innen): ersten Kolben drehen (geriffelte Hälfte
zeigt nach außen), Rad drehen, zweiten Kolben drehen (geriffelte
Hälfte zeigt wieder nach außen), Rad nochmals drehen.
Wende Dich nach rechts zum nächsten
Mechanismus und lege den Hebel um nach vorne an das große Rad.
Der letzte Mechanismus, die zwei Zahnräder, müssen schließlich
nur noch so zueinander gedreht werden wie in Saavedros Tagebuch dargestellt.
Ist alles erledigt, klettere wieder aus
dem Raum unter dem Aufzug heraus und betätige den Hebel für
den Aufzug. Nachdem dieser nach unten gefahren ist, steigst Du ein,
drehst Dich nach rechts und ziehst erneut durch das kleine Fesnter hindurch
am Aufzugshebel. Dreht sich nun der Aufzug um 180 Grad, bevor er nach
oben fährt, hast Du unter dem Aufzug alles richtig gemacht. Wenn
nicht, gehe zurück in den Raum unter dem Aufzug und hol nach, was
Du versäumt hast.
Sobald Du oben angekommen bist, öffne
die innere Aufzugstür. Bevor Du auch die äußere Türe
öffnen kannst, siehst Du, wie Saavedro mit Releeshahn nach Narayan
entschwindet und das Narayan-Verbindungsbuch in einem nach unten versenkten
goldenen Käfig unerreichbar für Dich zurückläßt.
Öffne nun die äußere Tür, tritt aus dem Aufzug
und drehe Dich um 180 Grad. Rechts neben der Aufzugstür ist ein
kleiner Hebel, mit dem Du den Aufzug wieder nach unten befördern
kannst. Sobald der Aufzug weg ist, ist der Weg fei zur äußeren
Tür von Saavedros Turm. Ziehe den Riegel zurück. Jetzt kannst
jederzeit den oberen Teil des Turm über den gelben Laufsteg erreichen.
Gehe jetzt jedoch nicht nach draußen, sondern zurück in den
Hauptraum.
Gehe am Geländer entlang, bis Du
auf einen blauen Knopf triffst. Wenn Du ihn drückst, erscheint
als Projektion erst Atrus, der jedoch bald von Saavedro verdrängt
wird. Saveedro erzählt seine Leidensgeschichte und nennt drei Symbole,
die Du finden mußt. Wende Dich nun den drei Projektoren zu. Sie
sind der Schlüssel zu Aufgabe 2. Für alle Projektoren gilt,
das entsprechende Symbol (Frosch, Vogel, Kreis) mit jenen über
den Eingängen der Hörner in Übereinstimmung zu bringen.
Dazu müssen die beiden Hebel für die Entfernung (links) sowie
für Scharfstellen (rechts) bedient sowie das Sichtfenster für
Richtungsänderungen per Hand verschoben werden. Ist dies geschafft,
zeigen die Kugeln um die Sichtfenster die richtige Kombination an, die
in den Hörner eingestellt werden muß. Danach gelten folgende
Kombinationen (ich verwende die Abkürzungen für Himmelsrichtungen,
Kugel 1= äußerste Bahn, Kugel 4= innerste Bahn):
Frosch - Kugel 1: SSW, Kugel 2: W, Kugel
3: S, Kugel 4: O
Vogel - Kugel 1: NNW, Kugel 2: WSW, Kugel 3: S, Kugel 4: SW
Kreis - Kugel 1: NNW, Kugel 2: OSO, Kugel 3: SSO, Kugel 4: W
Aufgabe 2 ist damit erledigt. Verlasse
für Aufgabe 1 Saavedros Turm und wende Dich den drei Hörnern
zu.
Kreis-Horn:
Auf dem Steinplateau am Wasser gibt es
linkerhand einen lochförmigen Eingang und rechterhand, direkt am
Wasser, Steigeisen, die hinab zu einer Schalttafel führen. Nimm
erst den rechten Weg und bewege die Hebel wie folgt: Links, Rechts,
Links, Rechts. Klettere die Steigeisen wieder hinauf und das Loch hinab
und öffne die Tür. Gehe dann wieder zurück und die Steigeisen
hinunter und bewege die Hebel nochmals wie folgt: Links, Links, Rechts,
Rechts. Mit der richtigen Kombination aus Saavedros Turm ist damit der
Weg frei ins Zeitalter Amateria.
Vogel-Horn:
Um
den Zugang zu diesem Horn zu öffnen, mußt Du die Lichtpfosten,
die überall auf J'nanin stehen aufeinander ausrichten. Drehe jedoch
zuerst solange das Steuerrad am Sandstrand, bis der Sonnenkollektor
im Wasser das Sonnenlicht auf den Verteiler lenkt. Dieser strahlt den
gelben Lichtpfosten als ersten an. Drehe nun den gelben Lichtpfosten,
bis der Sonnenstrahl auf den blauen Lichtpfosten weitergeleitet wird,
von dort auf den grünen auf der anderen Seite der Insel, vom grünen
auf den roten, vom roten auf einen zweiten gelben, vom dort auf den
lila Lichtpfosten und weiter auf einen zweiten roten Lichtpfosten (Ausgangspunkt
auf J'nanin!), der das Sonnenlicht schließlich auf ein Spektroskop
lenkt, das vor dem Vogel-Horn steht. Eile nun zum Vogel-Horn und beobachte,
daß die kreisförmig angeordneten Knöpfe über dem
Türgriff in Spektralfarben getaucht sind. Drücke nun die Knöpfe
in der Reihenfolge, in der das Sonnenlicht auf die Lichtpfosten trifft,
also: gelb, blau, grün, rot, gelb, lila, rot. Die Tür öffnet
sich und mit Hilfe der Kombination aus Saavedros Turm gelangst Du ins
Zeitalter Voltaic.
Frosch-Horn:
Um das Frosch-Horn zu öffnen, mußt
Du erst an die tiefste Stelle von J'nanin, dort wo auch Saveedros Arbeitszimmer
liegt. Nähere Dich dieser Stelle idealerweise, indem Du über
die erste Hängebrücke läufst und dann die Steigeisen
nach unten nimmst (Du kannst auch den Weg durch das heulende Tor nehmen,
mußt dann aber durch den Vorraum von Saveedros Arbeitszimmer).
Bist Du unten angelangt, führt ein Weg über eine Reihe von
Steinen an eine Stelle, an der eine rote Pflanze wächst. Berühre
die Pflnze und sie wird sich öffnen. Nun wende Dich nach links
und berühre die helle Knolle auf der Spitze des pyramidenförmigen
Baus des Maskotchens. Es wird herauskommen und anfangen zu zirpen. Du
wirst bemerken, daß sich die in der Nähe befindlichen roten
Sporen sofort in Richtung Zirpen ausdehnen. Verlasse nun die tiefste
Stelle und steige die Eisen zu den roten Sporen hinauf. Dort befindet
sich eine große, lilienförmige Blüte, hinter die Du
gehen mußt. Sieh sie Dir näher an und bewege Dich mit ihr.
Bewegst Du den Blütenstengel auf die Stelle, an der das Maskotchen
zirpt und verläßt die Blüte, werden sich alle roten
Sporen an der Wand ausdehen und somit eine Brücke zum Frosch-Horn
bahnen. Mit der Kombination aus Saavedros Turm gelangst Du in das Zeitalter
Edanna.
3.
Edanna
Gehe
rechts den Weg entlang und fahre mit der Spiralpflanze nach oben. Der
Weg führt weiter durch die ovale Steinöffnung, durch die man
das Meer sieht. Gehe den Weg weiter (zwischendurch siehst Du den Vogel
sich in die Tiefen von Edanna stürzen; das Küken bleibt zurück)
bis zum Ende. Dort wächst rechterhand eine vielblättrige palmenartige
Pflanze. Wenn Du das Herz dieser Pflanze berührst, zieht sie ihre
Blätter zurück und läßt damit die Sonne durch auf
die rote Sonnenblume auf der anderen Seite des Platzes. Nähere
Dich nun dieser Blume, berühre den roten Blütenstengel und
blicke durch die Blüte. Die Blüte wirkt wie eine Lupe, konzentriert
also die Sonnenstrahlen. Ziele mit den Strahlen auf den kugelrunden
Wasserspeicher neben der inaktiven Spiralpflanze. Der Speicher platzt
und die Spiralpflanze entfaltet ihre Blüten. Gehe jetzt hinunter
zu dieser Spiralpflanze und fahre weiter hinab in die Tiefe.
Folge dem Weg vorbei an der großen Muschel, in der ein Zitteraal
seine Runden zieht. Rechts am Wegesrand etwas unterhalb der großen
Muschel liegt ein leerer Wasserspeicher. Berühre seine Blüte
und er wird den Zitteraal zu sich saugen. Folge weiter dem Weg hinab.
Du findest Tagebuchseiten Saavedros kurz vor der gelben Passage. Nach
der Passage mußt Du nach rechts (links ist noch nicht offen) über
die Brücke mit den roten Sporen. Kaum betrittst Du die Brücke,
hörst du lautes Wehgeschrei. Sie stammen vom Vogel. Folge dem Weg
bis zu der Lichtpflanze. Ziehe daran und das Brückenblatt entfaltet
sich. An ihrem Ende hängt eine Liane vom Himmel. Berühre sie
und sie schwingt zu Boden. Die Maus verwandelt sich nun in eine Liane
und Du kannst zwei Richtungen bestimmen, in die Du schwingen willst:
geradeaus (noch nicht möglich wegen der Sporenbrücke) oder
nach rechts hinten zur Maskotchen-Falle. Schwinge zur Falle und betätige
die Kurbel. Die Falle fährt nach oben. Neben der Falle hängen
pinkfarbene Beeren. Berühre den Busch und eine Beere fällt
als Köder herunter. Lasse die Beere aber nicht dort liegen, wo
sie zuerst hinfällt, sondern berühre sie erneut. Sie rollt
daraufhin ein Stückchen weiter auf Dich zu. Springe nun hinter
der Kurbel in den dunklen Gang und Du rutschst hinunter auf den Weg,
der Dich zur Lichtpflanze führte. Wende Dich nach rechts und laufe
erneut auf das Brückenblatt. Der Blickwinkel dreht sich automatisch
und Du siehst das Maskotchen aus dem Unterholz nach dem Köder schnappen.
Ziehe an der Leine, die vor Dir hängt und die Falle fällt
herunter. Sie verfehlt zwar das Maskotchen, dieses springt aber vor
Schreck auf die Sporenbrücke und zirpt, worauf sich die Sporen
entfalten und dadurch die Brücke zerbrechen. Jetzt ist der Weg
frei, um mit der Liane geradeaus zu schwingen.
Drüben angekommen, folgst Du dem Weg an der zweiten Lichtpflanze
vorbei (es ist nicht notwendig, daß Du das Blatt entrollst - Du
kommst auf anderem Wege wieder nach oben). Du passierst nach einigen
Biegungen eine riesige fleischfressende Pflanze, die sich den laut klagenden
Vogel geschnappt hat. Noch kannst Du nichts für ihn tun; gehe daher
weiter bis zum zweiten Wasserspeicher bei der großen Zeichnung.
Berühre wieder seine Blüte und er wird erneut den Zitteraal
aus dem oberen Wasserspeicher nach unten saugen (mittlerweilen dürfte
klar sein, wohin die Reise geht: es gilt, den Zitteraal an die Wurzeln
der fleischfressenden Pflanze zu befördern, um diese unter Strom
zu setzen. Die Pflanze wird dann den Vogel loslassen - so wie ihre Miniaturausgabe
die Fliege in Saavedros Arbeitszimmer losließ). Bei der großen
Zeichnung teilt sich nun der Weg. Der rechte Weg führt zu den Lilien,
der linke Weg weiter nach unten. Nimm den rechten Weg und folge ihm
an den drei blauen Lilien vorbei bis zum Schluß. Sieh durch die
letzte Lilie und ziele mit den gebündelten Sonnenstrahlen auf die
vorletzte Lilie. Gehe nun zu dieser, blicke hindurch und ziele auf ein
weiteres zusammengerolltes Brückenblatt im Wald. Gehe nun wieder
zur Zeichnung hoch und nimm den anderen Weg nach unten. Du kommst am
letzten Wasserspeicher vorbei, dessen Blüte Du auch hier wieder
berühren mußt. Der Zitteraal wird in Position gebracht, kann
aber noch nicht aus dem Wasserspeicher heraus, um die Wurzeln der fleischfressenden
Pflanze zu kitzeln. Folge daher weiter dem Weg nach unten (und hör
Dir, wenn Du willst, Saavedros Hasstiraden an), überquere das Brückenblatt,
das wir gerade entrollt haben, und finde den Weg hinauf durch den hohlen
Baum bis zur Sonnenblume. Oberhalb der Sonnenblume steht ein weitere
Lilie. Sieh durch sie hindurch und ziele auf die Sonnenblume. Leider
mußt Du jetzt den ganzen Weg wieder zurück bis zur der Lilie,
mit der wir ursprünglich das Sonnenlicht einfangen. Ziele mit ihr
auf die obere der beiden Lilien, die Du sehen kannst, und das Sonnenlicht
wird umgeleitet auf die Lilie bei der Sonnenblume, von dort auf die
Sonnenblume und von dort auf den Wasserspeicher. Dieser zerplatzt, der
Zitteraal kann die Wurzeln der fleischfressenden Pflanze berührern
und der Vogel kommt frei. Er dankt es Dir später. Zunächst
fliegt er davon.
Richte nun das Sonnenlicht wieder auf die untere der beiden Lilien,
die Du sehen kannst. Damit wird das Brückenblatt wieder entrollt.
Gehe erneut den Weg nach unten über die Brücke und klettere
den hohlen Baumstamm nach oben. An der Stelle, wo zwischen den Pilzen
an der Innenseite des Baumstamms keine Lichter mehr funkeln, geht ein
weiterer Weg links ab durch einen weiteren hohlen Baumstamm. Diesen
Weg zu finden war für mich das schwerste Rätsel von Edanna.
Am Ende des Weges führt eine Liane nach unten. Folge dem Pfad an
der blauen Pflanze vorbei zur Lilie. Richte mit Hilfe der Lilie die
Sonnenstrahlen auf die Blütenstengel, die oben aus der blauen Pflanze
herausragen. Sie werden sich aufrichten. Gehe nun den Pfad wieder ein
Stück zurück und finde - auf der Höhe der blauen Pflanze
- eine Passage, die rechts abgeht und durch die Du flatternde Schmetterlinge
siehst. Biege nach der Passage zunächst rechts ab und berühre
das Herz der vielblättrigen palmenartigen Pflanze, die daraufhin
die Sonne verdeckt. Gehe den Weg nun zurück und nähere Dich
einer weiteren blauen Pflanze, über der nun direkt die Schmetterlinge
flattern. Am Fuße der blauen Planze findest Du eine große
Pilzspore, die Du drücken mußt. Sie stößt Sporen
aus, sodaß die Schmetterlinge verschwinden. Drehe Dich nun um
und krieche in die blaune Wurzel vor Dir hinein. Wende Dich nach links,
nimm weitere Tagebuchseiten von Saavedro auf und folge dem Pfad tief
in die blaue Pflanze hinein, bis Du vor der Pflanzenkrone (Holzkäfig)
stehst. Berühre den Käfig in der Mitte, um Sporen und einen
Lockruf auszustoßen. Der Vogel wird sich den Käfig mit Dir
darin greifen und mit Dir in sein Nest fliegen. Einmal gelandet gibt
es nur einen Weg aus dem Käfig. Du rutscht hinunter und erhälst
das erste Symbol, vom dem Saveedro sprach. Benutze das Verbindungsbuch
zurück nach J'nanin und lege das erhaltene Symbol auf den Blaulichtprojektor
in Saavedros Turm. Der goldenene Käfig in der Mitte des Turm hebt
sich.
Edanna
- ein bezauberndes mystisches Zeitalter!
4.
Voltaic
VoltaicFolge
dem Steg, der in den Felsen hineinführt. Biege kurz darauf nach
rechts in den Felsentunnel (roter Pfad) und nimm Saavedros Seiten an
Dich. Folge an der Gabelung zunächst dem blauen Pfad weiter in
den Felsen hinein. Du kommst in einen Raum, in dem an der Wand eine
Schalttafel hängt. Gegenüber führt eine Leiter hinauf.
Klettere erst die Leiter hoch und verschiebe durch Drehung des Rades
die Wassersperre. Das Wasser läuft jetzt unter der Turbine durch,
die sich aber noch nicht dreht. Klettere wieder hinunter und laufe durch
die Turbine hindurch. Am anderen Ende führt eine Leiter nach unten.
Öffne dort unten die Tür und kurbel die Übertragungswelle
nach oben. Geh jetzt wieder nach oben durch die Turbine zurück.
Wende Dich, kurz bevor Du aus der Turbine heraustrittst, nach rechts,
wo ein zerschlagenes Bullauge den Weg freigibt auf kleine Lamellen.
Berühre die Lamellen und sie stellen sich auf. Jetzt hat das unter
der Turbine hindurchfließende Wasser eine Angriffsfläche,
sodaß die Turbine beginnt, sich zu drehen. Die Schleuse am Ende
des Turbinenganges kann jetzt geöffnet werden. Gehe durch die Schleuse
und die Leiter hinunter. Links steht ein Projektor, mit dem Du Dir Saavedros
wüste Gesänge anhören kannst (Du mußt dies aber
nicht). Folge statt dessen dem Kabelweg in den großen Transformatorraum.
Wenn Du die Treppen hinuntergehst und direkt auf den zylinderförmigen
Transformator zugehst, siehst Du das Zeichen III an der Wand. Darunter
ist ein Öffnung mit Schaltkreisen. Sieh Dir die Schaltkreise näher
an und verändere sie nach folgendem Muster:
Obere Reihe: 2 x nach rechts
Mittlere Reihe: 1 x nach rechts
Untere Reihe: 5x nach rechts
Der Transformator beginnt zu arbeiten, die ganze Insel hat jetzt Strom
("Voltaic"). Jetzt fehlt nur noch Dampf. Schnappe Dir im Tranformatorraum
noch Saavedros Tagebuchseiten, die zwei Plattformen rechts von Dir auf
dem Boden liegen und verlasse den gesamten unterirdischen Komplex. Geh
auch zurück durch den Turbinengang, den blauen und roten Gang zu
dem Steg, vom dem Du ursprünglich rechts in den Felsentunnel abgebogen
bist. Biege am Tunnelausgang nach rechts und folge dem Steg weiter in
die offene Felsformation. Biege nicht rechts ab, sondern gehe weiter
auf dem Steg bis zur langen Leiter, die rechts nach unten führt.
Klettere hinab und folge dem Weg an den 4 roten Ventilrädern vorbei
und rechts wieder die Leiter hoch. Finde weitere Seiten Saavedros und
schlüpfe links durch den Kugelgang (den Du erst öffnen mußt).
Steige auf das lange Dampfrohr, das an Seilen aufgehängt ist und
laufe darauf zur anderen Seite. Öffne den Lüftungsschacht
und betritt ihn. Fast am Ende des Schachts ragt eine Lüftungsklappe
nach unten. Öffne sie und tritt in den Lavakontrollraum.
Die Tür mit dem roten Griff kannst Du, brauchst Du aber nicht zu
entriegeln, da Du nicht mehr durch diese Tür hindurch mußt.
Sie führt Dich zurück in den roten/blauen Gang. Wende Dich
jetzt dem großen Kontrollfenster zu. Du siehst ein rotes Leuchten
vom Boden aufsteigen, was bedeutet, daß Lava in den Lavaraum eingelassen
wurde. Betrachte nun den Mechanismus vor dem Kontrollfenster. Mit ihm
kannst Du die Lava absenken. Packe den roten Hebel und ziehe ihn - soweit
es geht - im Ring nach oben. Laß ihn dann los und die Lava wird
sich absenken. Gehe nun um das Geländer hinter Dir herum und die
Leiter hinunter. Öffne die Türe und tritt links auf die Rampe
im Lavaraum. Auf ihr befindet sich der gleiche Mechanismus wie im Lavakontrollraum,
mit dem Unterschied, daß kein Bolzen den Mittelgang versperrt.
Betrachte den Ventilator oberhalb der Rampe. Er ist aus. Ziel ist es
jetzt, im Lavaraum den Strom anzuschalten und die Lava wieder anzuheben.
Packe hierzu den roten Hebel des Mechanismus und ziehe ihn durch den
Mittelgang. Die Zahnradwalze wird sich über die Rampe hinweg an
das große Zanrad setzen. Ziehe den Hebel erneut im Ring nach unten.
Die Lava tritt in den Lavaraum. Ziehe den Hebel nun wieder durch den
Mittelgang. Die Zahnradwalze geht wieder ihre Ausgangsstellung. Ziehe
den Hebel jetzt nochmals im Ring nach unten und Du wirst auf der Rampe
weiter nach oben getragen. Am Ende der Rampe siehst Du nun durch eine
Öffnung einen Schalter. Gehe hin und betätige ihn. Damit schaltest
Du den Strom an, der Ventilator beginnt sich zu drehen. Um den Lavaraum
wieder verlassen zu können, mußt Du sämtliche Schritte
wiederholen, nur in umgekehrter Reihenfolge und Richtung. Also: zurück
zum Mechanismus auf der Rampe, Hebel erst nach oben, dann durch die
Mitte und dann wieder nach oben. Ziehe ihn nicht noch ein zweites Mal
durch die Mitte. Die Zahnradwalze muß also zwischen dem großen
Zahnrad und der Rampe bleiben. Gehe nun zurück in den Lavakontrollraum
und betätige ein letztes Mal den Mechanismus, indem Du den roten
Hebel im Ring nach oben ziehst. Die Lava hebt sich wieder.
Steige zurück in den Lüftungsschacht und folge dem Weg über
das Dampfrohr und die Leiter hinab zu den 4 roten Ventilrädern.
Das Ziel hier ist, die richtigen Druckverhältnisse zu erzeugen,
um das Dampfluftschiff unter der Decke mit Dampf zu füllen. Dazu
müssen die Ventile - in Verbindung mit einem Auf- und Abwärtfahren
im Aufzug - in der richtigen Reihenfolge geöffnet und geschlossen
werden. Das richtige Druckverhältnis wird durch die rote Linie
auf dem Anzeigeinstrument dargestellt. Der Zeiger muß mit ihr
in Übereinstimmung gebracht werden. Die richtige Kombination hierfür
lautet wie folgt:
Erdgeschoß: Schließe alle drei
Ventile. Ziehe den Hebel nach rechts. Dadurch fährst Du ein Stockwerk
höher.
1.
Stock: Schließe drei beliebige Ventile (merk Dir aber mindestens
eines davon), sodaß der Zeiger in den roten Bereich ragt. Ziehe
den Hebel wieder nach rechts und fahre ein Stockwerk hinauf.
2.
Stock: Schließe ein Ventil (aber nicht das, das Du Dir gemerkt
hast) und ziehe den Hebel nach links, wodurch Du zurück in den
1. Stock fährst.
1.
Stock: Öffne nun das Ventil, das Du Dir gemerkt hast. Ziehe den
Hebel nach links und fahre zurück ins Erdgeschoß.
Erdgeschoß:
Öffne die drei Ventile links (das Ventil ganz rechts klemmt im
Erdgeschoß, Du kannst es also ohnehin nicht öffnen). Der
Zeiger sollte jetzt an der roten Linie zum Stehen kommen.
Drehe nun das rote, horizontal angebrachte Rad unter der Leiter um die
Ecke. Dies sollte das Luftschiff mit Dampf füllen. Nachdem dies
geschehen ist und das Luftschiff sich gelöst hat, laufe den Steg
zurück und die lange Leiter nach oben zurück in die Richtung,
aus der Du anfangs gekommen bist. Biege nun links ab, fahre mit dem
Fahrstuhl nach unten und folge dem Steg bis zu dem Hebel. Ziehe daran
und das Luftschiff tritt aus der blendenartigen Öffnung hervor.
Steige ein und betätige den Hebel. Genieße die Fahrt! Das
Luftschiff stoppt an einer kleinen Platform. Steige kurz aus und ziehe
am Hebel am Ende der Platform. Der Steinhaufen hebt sich in die Lüfte.
Steige wieder ins Luftschiff ein und betätige nochmals den Hebel.
Du segelst nach oben. Steige aus, öffne die Schleuse und steige
die Leiter im Innern hinunter. Öffne die Schleuse am Boden und
betrachte die fliegenden Steine, die das zweite Symbol formen. Nachdem
die Seite gezeichnet ist, blicke auf die Wand vor Dir und öffne
einen kleinen Verschlag, in der das Verbindungsbuch zurück nach
J'nanin steckt. Lege das zweite Symbol auf den Blaulichtprojektor und
der goldenen Käfig öffnet sich.
Voltaic - ein
fesselndes knisterndes Zeitalter!
5.
Amateria
AmateriaFolge
dem Pfad über die hölzerne Hängebrücke und gehe
die steinerne Wendeltreppe hinunter. Folge weiter den Lichtern bis sich
der Weg teilt. Links geht es auf einem Holzsteg Richtung lilafarbenen
Abendhimmel, rechts weiter zwischen Lichtern hindurch. Bleibe zunächst
rechts und fahre mit dem hölzernen Fahrstuhl an der linken Wandseite
hinauf. Nimm Dir Saavedros Seiten und sieh Dir den orangefarbenen Ball
an, der um die Ecke auf der Bahn ruht. Du kannst bisher nur erkennen,
daß er zu Drei Vierteln aus Holz und zu einem Viertel aus Materie
besteht. Fahre dann wieder hinunter und gehe zurück und den Holzsteg
entlang, bis Du zu einem leuchtend grünen Teich gelangst. Am Ende
des Teichs ist ein Haus, in dem Eine halbe Kugel an einem Seil hängt.
Bleibe jedoch erst einmal am Teich stehen und sieh auf die große
Holzkonstruktion vor Dir.
Du stehst vor dem Wippenrätsel.
Das Wippenrätsel ist etwas knifflig. Natürlich kann man alle
62 möglichen Kombination durchspielen, aber es gibt einen etwas
logischeren Ansatz. Das Rätsel läßt sich nur durch richtige
Kombination der Antworten auf folgende drei Fragen lösen:
1. Wieviel wiegt das Hauptgewicht (=roter Ball)?
2. Welche Gewichte muß ich auf das Gegengewicht (im Haus) legen?
3. Welche Position muß das große Zahnrad einnehmen?
Man muß sich eines klar machen: Die Materienkugel wird nur dann
ohne zu zerschellen über die Wippe rollen, wenn sich auf beiden
Seiten der Waage, auf der die Wippe befestigt ist, gleich schwere Gewichte
befinden. Das Gewicht des Hauptgewichtes können wir nicht verändern.
Wir können aber die Aufhängung der Waage (großes Zahnrad)
und das Gewicht des Gegengewichtes verändern.
Beginnen wir mit Frage 1: Wieviel wiegt das Hauptgewicht? Von der Antwort
auf diese Frage hängt ab, was wir im Haus auf das Gegengewicht
legen und ob, und wenn ja, wie wir die Aufhängung der Waage ändern
müssen. Wir haben, als wir uns den roten Ball näher angesehen
haben, gesehen, daß er zu drei Teilen aus Holz und zu einem Teil
aus Materie besteht. Zur Kontrolle, ob dies wirklich so ist (schließlich
sahen wir nur eine Hälfte des roten Balles), treten wir an die
Apparatur, die vor dem Teich steht. Links neben Dir ist ein Hebel, den
Du zuerst ziehen mußt. Danach fährst Du samt Appartur in
die Höhe. Ziehe nun am Hebel rechts auf der Apparatur und eine
Materienkugel wird über dem Haupthaus erzeugt. Sie rollt die Bahn
herunter und stößt den roten Ball an. Achte im folgenden
nicht auf die Materienkugel (die zerspringen wird), sondern nur auf
den roten Ball. Du wirst spätestens, wenn er in der Waage zum Ruhen
kommt, erkennen, daß er gar nicht zu einem Viertel aus Materie
beruht, sondern nur zu einem Achtel. Was wir gesehen haben, als wir
ihn uns aus der Nähe betrachteten, waren also nur 3 Achtel Holz
und 1 Achtel Materie. Insgesamt besteht das Hauptgewicht also aus 7
Achteln Holz und 1 Achtel Materie. In Saavedros Arbeitszimmer auf J'nanin
haben wir gelernt, daß 1 Materienkugel soviel wiegt wie 4 Holzkugeln.
Das Hauptgewicht des Wippenrätsels wiegt demnach soviel wie 11
Einheiten Holz (7 + 4 = 11).
Machen wir mit Frage 2 weiter: Welche Gewichte muß ich auf das
Gegengewicht (im Haus) legen? Eigentlich ist die Antwort jetzt ganz
simpel: insgesamt auch das Äquivalent von 11 Einheiten Holz, damit
die Waage in die Balance kommt. Aus 4 Achteln Holzeinheiten besteht
das Gegengewicht schon (=halbe Kugel im Haus). Es fehlt also noch das
Gewicht von 7 Einheiten Holz. Zur Verfügung stehen 2 Achtel Holz
(Gewicht: je eine Einheit Holz), 2 Achtel Materie (Gewicht: je 4 Einheiten
Holz) und 2 Achtel Stein (Gewicht: je 16 Einheiten Holz - in Saavedros
Arbeitszimmer auf J'nanin lernten wir auch, daß eine Steinkugel
soviel wiegt wie 4 Materienkugeln. Eine Steinkugel entspricht damit
4 x 4 = 16 Holzkugeln). Du wirst schnell merken, daß Du mit diesen
vorgegebenen Gewichten die fehlenden 7 Einheiten Holz nicht exakt wirst
auflegen können. Entweder legst Du die 2 Achtel Materie auf, dann
bist Du gewichtsmäßig bei insgesamt 12 Einheiten Holz (4+4+4
= 12) und hast damit eine Einheit zuviel. Oder Du legst nur ein Achtel
Materie und ferner die zwei Achtel Holz auf. Dann bist Du gewichtsmäßig
aber nur bei 10 Einheiten Holz (4+4+1+1 = 10) und hast damit eine Einheit
zu wenig. Also was tun?
Spätestens jetzt müßte Dir Frage 3 in den Sinn kommen:
Welche Position muß das große Zahnrad einnehmen? Erinnern
wir uns: In Saavedros Arbeitszimmer auf J'nanin lernten wir bei der
Betrachtung des Mobiles, daß 2 Einheiten am kurzen Ende so viel
wiegen wie eine Einheit am langen Ende. Wie uns das hier weiterhilft?
Ganz einfach: Wenn das große Zahnrad in der Mitte steht, muß
sich auf beiden Seiten der Waage das Gewicht von 11 Einheiten Holz befinden.
Das kriegen wir jedoch, wie wir gerade gesehen haben, jedenfalls für
das Gegengewicht nicht hin. Wenn wir aber das große Zahnrad nach
links bewegen, hängt das Hauptgewicht (=roter Ball) am langen Ende
der Waage und das Gegengewicht im Haus am kurzen Ende. Das Gegengewicht
muß jetzt doppelt so schwer sein wie das Hauptgewicht, damit die
Waage die Balance hält, also das Gewicht von 22 Einheiten Holz.
Denn 22 Einheiten Holz (Gegengewicht) am kurzen Ende wiegen so viel
wie 11 Einheiten Holz (Hauptgewicht) am langen Ende. Wir müssen
jetzt nur noch die entsprechenden fehlenden Achtel auf das Gegengewicht
auflegen. 4 Achtel und damit Einheiten Holz haben wir bereits. Um auf
22 zu kommen fehlen also noch 18. Diesen 18 Einheiten Holz entsprechen
genau ein Achtel Stein (= 16 Einheiten Holz) und zwei Achtel Holz (=
2 Einheiten Holz). An Gewicht in Holzeinheiten halten sich jetzt die
Waage:
kurzes Ende langes Ende
4+16+1+1 = 22 7+4 = 11
Sobald Du die richtigen Gewichte aufgelegt hast, gehe wieder zum Teich
und tritt an die Appartur, die vor dem Teich steht. Fahre in die Höhe
und bewege - aus den oben dargestellten Gründen - den obersten
der drei schwarzen Knöpfe, damit das große Rad nach links
fährt. Ziehe nun am Hebel an der linken Seite, und eine Materienkugel
fährt herunter und rollt die über die ausbalancierte Wippe.
Danach schließt sich die Apparatur und zeigt folgendes Wabenmuster:
X steht für gedrückt
X
O O O O
X X X
X O O X
X
Gehe nun zum Ausgangspunkt, von wo Du in diesem Zeitalter gestartet
bist und klettere die Treppe hinunter. Gehe zwischen den Leuchtstäben
auf dem Steg über dem Wasser entlang, bis Du auf wabenförmigen
Steinplatten über Moos läufst. Dort, wo vier Wabenplatten
einen Weg nach rechts andeuten, biege nach rechts ab und gehe durch
das Holztor. Wieder stehst Du vor einer Apparatur, die durch Ziehen
am linken Hebel neben Dir in die Höhe gefahren werden muß.
Das Rätsel wird gelöst, wenn Du im linken Kreis einen roten
Holzstab in das oberste und in das oberste rechte Loch steckst. Im rechten
Kreis mußt Du den Holzstab in das oberste linke Loch stecken.
Ziehe nun den Hebel in der Mitte der Apparatur nach rechts und wieder
wird eine Materienkugel über dem Haupthaus erzeugt, die ihren Weg
durch das Rätsel findet. Danach schließt sich die Apparatur
erneut und zeigt folgendes Wabenmuster:
X steht für gedrückt
X
O X X O
0 X 0
X O O X
X
Das dritte Rätsel ist das mit der verschlungenen Bahn. Um die Lösung
verständlicher zu machen, ist ein kleiner Umweg nötig. Gehe
zuerst zur Apparatur, von der aus Du die für dieses dritte Rätsel
nötige Materienkugel erzeugst. Es gibt von dort, wo Du stehst,
zwei Wege dorthin. Gehe zunächst durch das Holztor hindurch zurück
auf den Hauptweg mit den Wabenplatten. Du kannst nun entweder nach links
abbiegen Richtung Ausgangspunkt, vorbei am anfangs beschriebenen hölzernen
Fahrstuhl, bis Du am Ende des beleuchteten Steintunnels auf eine rechts
in die Wand geschlagene Leiter stößt. Oder Du biegst rechts
ab Richtung verschlungene Bahn. Von der Bahn, auf der die Materienkugel
in die Kreuzung rollt, geht es rechts herunter auf Steine im Wasser.
Folge den Steinen und sie führen Dich an einer großen Zeichnung
vorbei zu eben jener Stelle, an der die Leiter (diesmal links) in die
Steinwand geschlagen ist. Klettere die Leiter hoch und laufe die Bahn
hinunter soweit es geht. Linkerhand befindet sich dann die Apparatur.
Bediene den Hebel links neben der Apparatur und Du schwebst in die Höhe,
von wo aus die verschlungene Bahn mit den Schwingungsportalen gut sichtbar
ist. Die Portale sind wie folgt angeordnet:
Die "0" steht für die Kreuzung in der Mitte der verschlungenen
Bahn.
3 4
2 0 5
1 Gehe nun zurück auf die verschlungene Bahn und begib Dich neben
einen der kleinen Schaltkästchen, das neben jedem Schwingungsportal
zu finden ist. Alle Kästchen weisen neben einem roten Zeiger Symbole
auf, die in der folgenden Reihenfolge angeordnet sind:
B
A C
D
E
Die Kombination, die Du nun an jedem Schwingungsportal einstellen mußt,
lautet wie folgt:
Portal 1: Zeiger von C nach B
Portal 2: Zeiger von A nach D
Portal 3: Zeiger von E nach A
Portal 4: Zeiger von B nach C
Portal 5: Zeiger von D nach E
Laufe zurück zur Apparatur, fahre mit ihr nach oben und ziehe den
Hebel, um die Materienkugel zu erzeugen. Sie sollte nun, ohne zu zerspringen,
über die verschlungene Bahn sausen. Das Wabenmuster, das zum Schluß
erscheint, sieht aus wie folgt:
X steht für gedrückt
0
O X X O
X 0 0
X O X X
X
Kehre nun mit allen drei Wabenmustern zum Ausgangspunkt dieses Zeitalters
zurück und gib sie entsprechend den Vorgaben in die drei Wabenkästen
ein. Sobald Du Dich nach der Eingabe von den einzelnen Wabenkästen
zurückziehst, schließt sich die Bahn zum Haupthaus hin. Öffne
nach Eingabe aller drei Wabenmuster die Luke zum Haupthaus und steige
die Treppe hoch, die sich automatisch vor Dir entfaltet. Drehe den Stuhl
und setz Dich. Spare Dir Saavedros Hasskanonade und ziehe gleich den
Griff oberhalb des Projektors. Du fährst nach oben und vor Dir
öffnet sich eine Schalttafel. Hier gilt es, den Weg vorzugeben,
den die Kugel (mit Dir einschließlich) nehmen soll. Die gelben
Schaltkreise sind wie folgt angeordnet:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Bewege nun folgende Kreise einmal: 2, 3, 5, nochmal 5, 7, 8 und 9. Drehe
Dich jetzt um 180 Grad und drücke die blaue Kugel über. Viel
Spaß! Am Ende der Fahrt bekommst Du das dritte Symbol. Unter Dir
liegt auf einem Steg das Verbindungsbuch zurück nach J'nanin. Lege
schließlich das dritte Symbol auf den Blaulichtprojektor und ein
Steg wird sich zum goldenen Käfig schieben. Du bist bereit für
die letzte Schlacht: Narayan!
Amateria
- ein mathematisches logisches Zeitalter!
6.
Narayan
Gehe
die kleine Treppe vor Dir hinauf und halte Dich rechts den Gang entlang,
der Dich eine längere, eiserne Treppe hinaufführt. Nähere
Dich der Tür am Ende der Plattform und hör Dir (wenn Du willst)
Saavedros wütende und verzweifelte Klage an. Drehe Dich, nachdem
Saavedro wieder weg ist, nach rechts und ziehe an dem Schalter am Boden.
Laufe nun wieder die Eisentreppe hinunter. Im Hauptraum unten befinden
sich zwei Eisenkugeln (die "Sphären"), die über
je einen Schlauch mit einem Hebel verbunden sind, der (in der Ausgangsposition)
zur rechten Spähre zeigt. Drehe den Hebel zur linken Spähre
und berühre sie von vorne (laufe also erst um sie herum!). Sie
hebt sich und läßt sich öffnen. Du sieht drei Hauptkreise
mit je vier Rosettenkreisen. Um die Sphären, die Narayan umgeben
und eine Flucht verhindern, zu öffnen, mußt Du in jedem Rosettenkreis
das richtige Symbol eingeben. Eine Auswahl möglicher Symbole findest
Du im Hintergrund an den roten Tüchern, die von der Decke hängen.
Welche nun sind die richtigen Symbole und in welcher Reihenfolge müssen
sie eingegeben werden? Die Antwort hierauf findest Du - kein Wunder,
daß Saavedro nicht dahinter kam - in Atrus Tagebuch, das Du während
der ganzen Reise mit Dir herumgetragen hast und in das Du bis jetzt
vermutlich noch nicht oder nur flüchtig geschaut hast.
In Atrus Tagebuch sind einige Viererwortgruppen fett gedruckt, und zwar
(in der US-Version!):
1.
energy powers future motion
2. nature encourages mutual dependence
3. dynamic forces spur change
4. balanced systems stimulate civilizations
Die Symbole für die Wortgruppen 1-3 findest Du in dem Raum, in
dem Du Dich gerade befindest auf den roten Tüchern an den Wänden.
Gib sie möglichst genau in folgender Reihenfolge in die jeweils
vier Rosettenkreise ein:
Wortgruppe 1 im obersten Hauptkreis, beginnend
mit dem ersten Wort im obersten Rosettenkreis, dann im Uhrzeigersinn
weiter.
Wortgruppe 2 im Hauptkreis unten links, beginnend mit dem ersten Wort
im obersten Rosettenkreis, dann im Uhrzeigersinn weiter.
Wortgruppe 3 im Hauptkreis unten rechts, beginnend mit dem ersten Wort
im obersten Rosettenkreis, dann im Uhrzeigersinn weiter.
Bei der Eingabe der Symbole leuchten die einzelnen Elemente orange auf.
Hast Du alle vier Symbole eines Hauptkreises korrekt eingegeben, werden
sie weiß aufleuchten. Sind schließlich alle drei Hauptkreise
ausgefüllt, verschwindet die blaue Sphäre. Gehe durch den
nun freien Durchgang und links die Treppe hinunter. Finde das Verbindungsbuch
zurück nach Tomahna und notiere Dir gleichzeit auch noch die vier
Symbole für die 4. Wortgruppe mit Hilfe weiterer roter Tücher
an der Wand. Gehe wieder die Treppe hoch zurück in den Ausgangsraum
und lege den Hebel zwischen den beiden Sphären nach rechts um.
Tritt auf die rechte Sphäre zu und wiederhole die Eingabe der letzten
vier Symbole im nun einzigen Kreis. Sobald er weiß leuchtet, verschwindet
die rote Spähre (und die blaue kehrt zurück). Saavedro erscheint
und erkennt, daß er - jetzt da die Sphären geöffnet
sind - ohne Dich zwar die blaue Sphäre überwinden kann, nicht
aber gleichzeitig auch die rote. Er braucht Dich also, um die rote Spähre
zu öffnen während er zwischen der blauen und der roten darauf
wartet. Im Gegenzug bietet er Dir Releeshahn an. Das Ende des Spiel
bietet nun 6 Varianten an: eine, die gut endet, eine, die gemischt endet
und 4, die schlecht enden.
Variante
1: gutes Ende
Bewege nicht den Hebel zwischen den Sphären, sondern gehe wieder
die Treppe nach oben, wo Du Saavedro in diesem Zeitalter das erste Mal
begegnet bist. Lege den Hebel auf dem Boden wieder um und warte, bis
Saavedros Wehgeschrei vorbei ist. Gehe dann wieder die Treppe hinunter
und sieh Dir Saavedro durch die verästelte Tür an. Er gibt
Dir Releeshahn. Lege nun den Sphärenhebel weiter hinten im Raum
nach rechts um und gehe die Treppe hoch, um dort den Sphärenhebel
zu aktivieren (Hebel am Boden umlegen!). Die rote Sphäre wird verschwinden
und Saveedro gondelt zu seiner Familie. Benutze das Verbindungsbuch
nach Tomahna zurück zu Katharina und Atrus, denen Du Releeshahn
geben wirst. Es folgt ein hoffnungsvoller Abspann.
Variante 2: gemischtes Ende
Wie Variante 1, nur daß Du Dich, nachdem Dir Saavedro Releeshahn
gegeben hat, nach Tomahna verbindest und Saavedro im Ungewissen läßt.
Atrus und Katharina nehmen Releeshan zwar noch entgegen, der Abspann
jedoch ist der Schuldgefühl Atrus wegen eher düsterer Natur.
Variante 3: schlechtes Ende
Bewege den Sphärenhebel so, wie es Saavedro Dich gebeten hat. Die
rote Sphäre verschwindet, Saavedros gibt Dir aber nicht Releeshahn,
sondern wirft es ins ewige Nirwana und verschwindet.
Variante 4: schlechtes Ende
Tritt nahe an Saavedro heran und warte, bis er Releeshahn fallen läßt
und Dich mit seinem Hammer niederschlägt.
Variante 5: schlechtes Ende
Wie Variante 4: Entferne Dich aber nach Saavedros ersten Aufforderung
und öffne die rote Sphäre nicht, sondern kehre wieder zu ihm
zurück. Er wird Dich erneut auffordern, die rote Späre zu
öffnen. Entferne Dich wieder, öffne die rote Sphäre aber
nicht. Wenn Du nun ein drittes Mal zu Saavedro zurückkehrst, wird
er Dich mit Releeshahn niederschlagen.
Variante 6: schlechtes Ende
Zunächst wie Variante 1, das heißt Sphärenhebel nicht
bewegen, die Treppe nach oben gehen und Hebel am Boden umlegen. Dann
wieder runter, von Saavedro Releeshahn geben lassen und nicht (wie in
der Variante 1) den Sphärenhebel nach rechts umlegen. Jetzt wieder
nach oben und den Hebel am Boden umlegen. Die blaue Sphäre öffnet
sich statt der roten und Saavedro rennt zu Dir hoch. Sobald Du versuchst,
wieder die Treppe hinunterzugehen, kommt er Dir entgegen und schlägt
Dich mit seinem Hammer nieder.
©
Corrado Wohlwend
Anmerkung
der Redaktion: Durch Leerzeichenfehler konnten die Wabenmuster nicht
richtig abgebildet werden. Sollten sie nicht verständlich sein,
bitten wir um Nachsicht.
Unser
Vorschlag: Einfach Pinsel und Blatt zur Hand nehmen und selbst diese
Muster abzeichnen.