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Einleitung
1. Tomahna
2. J'nanin
3. Edanna
4. Voltaic
5. Amateria
6. Narayan

 

Einleitung


Dieser Lösung liegt die US-Version von Myst Exile zugrunde. Soweit sich in der deutschen Version Abweichungen ergeben (besonders in Narayan), muß die Lösung entsprechend angepaßt werden. Das Prinzip wird aber das gleiche bleiben. Die Lösung erhebt nicht den Anspruch, dem Spieler eine Anleitung zu geben, mit deren Hilfe er sich das Spiel selbst erarbeiten kann. Statt dessen zeigt sie einen denkbaren Weg auf, ohne nach dem Wie und Warum eines Rätsels zu fragen.

Wer daher wissen möchte, warum ausgerechnet diese und keine andere Kombination das Rätsel löst, sollte sich nach ausgefeilteren Komplettlösungen umsehen. Wie immer bei Myst, lassen sich die Rätsel durch richtiges Kombinieren von in Beziehung stehenden Formen, Grafiken, Geräuschen und Farben entschlüsseln. Dies ist mein erster Versuch, eine Komplettlösung zu schreiben. Ich habe mich darum bemüht, die Lösung Schritt für Schritt in allgemeinverständlicher Sprache zu formulieren und stets im Hinterkopf zu behalten, was der (Nicht-Myst-)Spieler im gegenwärtigen Spielstadium nur wissen kann. Fehler und Mißverständnisse hoffe ich vermieden zu haben. Sollten dennoch solche auftreten, bin alleine ich dafür verantwortlich. Kritik, Verbesserungsvorschläge etc. bitte ich zu richten an wohlwend@t-online.de.

1. Tomahna

Gehe nach den einleitenden Worten Katharinas in Atrus Arbeitszimmer. Auf seinem Schreibtisch liegt nichts von Nutzen. Sieh Dir statt dessen das Buch Releeshahn in der anderen Ecke des Arbeitszimmers unter der Glasglocke an. Sobald Du Dich wieder von dem Buch abwendest, erscheint Atrus, gibt Dir sein Tagebuch und möchte gerade die Schlüssel für Releeshahn holen, als Saavedro erscheint. Er entführt Releeshahn und läßt ein Verbindungsbuch nach J'nanin zurück.


Ziel des Spiels ist es, Atrus das Buch Releeshahn wieder nach Tomahna zurückzubringen. Folge zu diesem Zweck Saavedro nach J'nanin, indem Du das vor Dir liegende Verbindungsbuch berührst.

2. J'nanin


J'nanin ist die zentrale Insel des Spiels. Von hier aus gehen die jeweils einzelnen Reisen in die Zeitalter Edanna, Voltaic und Amateria sowie letztlich nach Narayan ab. Ausgangspunkt auf J'nanin ist der rote Lichtpfosten. Saavedro zu folgen ist zwecklos. Er rennt in seinen Turm und schließt sich dort ein. Sieh Dich statt dessen auf der Insel um. Auffallend sind drei weiße Hörner und Saavedros Turm. Jedes Horn enthält in seinem Innern ein Verbindungsbuch, das Dich in die erwähnten Zeitalter führt. Das Buch nach Narayan befindet sich in Saavedros Turm.


Was ist auf J'nanin zu tun?

1. Der Zugang in jedes der drei Hörner muß erarbeitet werden und
2. das jeweils darin befindliche Verbindungsbuch von der Decke herabgelassen werden, damit man es benutzen kann.

Die erste Aufgabe kann man außerhalb von Saavedros Turm erledigen. Für die zweite Aufgabe muß man zuvor in seinen Turm. Wir beginnen mit Aufgabe 2.


Gehe vom roten Lichtpfosten die Steigeisen zum Strand hinunter und dann nach rechts. Folge dem Weg (laß alles, was Du bis dahin siehst, links liegen!), bis Du an eine Gabelung kommst. Biege rechts ab nach unten zum Wasser und gehe (durch ein heulendes Steintor hindurch) in das bunte Gebäude am Fuße von Saavedros Turm. Ein Hebel im Innern öffnet eine Gittertür. Gehe durch die Tür und drehe Dich nach links. Dort ist ein orangefarbener Knopf zu sehen, der den Weg in Saavedros Arbeitszimmer öffnet. Sieh Dich im Arbeitszimmer um. Nimm zuerst Saavedros Tagebuch von seiner Hängematte und blättere ein wenig darin. Der Text ist uninteressant, nur die Zeichnungen zählen. Im Laufe des Spiels wirst du noch weitere Seiten seines Tagebuches finden.


Betrachte die Waage neben seiner Hängematte und Du lernst, daß drei Holzkugeln soviel wiegen wie ein Materienkugel. Auf seinem Schreibtisch steht noch eine Waage. Von ihr erfährst du, daß vier Materienkugeln das gleiche wiegen wie eine schwarze Kugel. Diese Informationen brauchst Du später im Zeitalter Amateria. Ebenfalls auf dem Schreibtisch steht eine Kurbel, mit der Du Strom erzeugen kannst. Wenn Du zuvor die Wurzel der fleischfressenden Pflanze an die Kontakte legst, lernst Du, daß die Pflanze ihre Beute losläßt, wenn die Pflanze unter Strom gesetzt wird. Diese Information brauchst Du für das Zeitalter Edanna.


Hinter dem Schreibtisch steht etwas, das aussieht wie ein grosser Kessel. Gehe um ihn herum und Du findest den Eingang zu einem Aufzug, der Dich nach oben zu Saavedro führt. Erst muß jedoch der Mechanismus des Aufzugs manipuliert werden, damit er sich dreht, bevor er nach oben fährt. Betätige zu diesem Zweck einen der beiden Hebel rechts neben der Aufzugstür, ohne in den Aufzug selbst zu steigen. Sobald der Aufzug verschwunden ist, kletterst Du in den Raum unter dem Aufzug, wo etwas Blaues sichtbar ist. Bei dem Blauen handelt es sich um einen von vier Mechanismen, mit dem der Aufzug manipuliert wird.


Beginnen wir mit den drei Griffen. Wie es die Zeichnung in Saavedros Tagebuch zeigt, ziehst Du 2x am linken Griff und 2x am rechten. Der Griff in der Mitte kann bleiben, wo er ist.


Drehe Dich dann nach rechts zu nächsten Mechanismus: dem Rad. Auch hier sind die an den Speichen befestigten Kolben entsprechend den Vorgaben in Saavedros Tagebuch zu drehen, und zwar (Ausgangsstellung: bei allen drei Kolben zeigt die "geriffelte" Hälfte nach innen): ersten Kolben drehen (geriffelte Hälfte zeigt nach außen), Rad drehen, zweiten Kolben drehen (geriffelte Hälfte zeigt wieder nach außen), Rad nochmals drehen.


Wende Dich nach rechts zum nächsten Mechanismus und lege den Hebel um nach vorne an das große Rad.
Der letzte Mechanismus, die zwei Zahnräder, müssen schließlich nur noch so zueinander gedreht werden wie in Saavedros Tagebuch dargestellt.


Ist alles erledigt, klettere wieder aus dem Raum unter dem Aufzug heraus und betätige den Hebel für den Aufzug. Nachdem dieser nach unten gefahren ist, steigst Du ein, drehst Dich nach rechts und ziehst erneut durch das kleine Fesnter hindurch am Aufzugshebel. Dreht sich nun der Aufzug um 180 Grad, bevor er nach oben fährt, hast Du unter dem Aufzug alles richtig gemacht. Wenn nicht, gehe zurück in den Raum unter dem Aufzug und hol nach, was Du versäumt hast.


Sobald Du oben angekommen bist, öffne die innere Aufzugstür. Bevor Du auch die äußere Türe öffnen kannst, siehst Du, wie Saavedro mit Releeshahn nach Narayan entschwindet und das Narayan-Verbindungsbuch in einem nach unten versenkten goldenen Käfig unerreichbar für Dich zurückläßt. Öffne nun die äußere Tür, tritt aus dem Aufzug und drehe Dich um 180 Grad. Rechts neben der Aufzugstür ist ein kleiner Hebel, mit dem Du den Aufzug wieder nach unten befördern kannst. Sobald der Aufzug weg ist, ist der Weg fei zur äußeren Tür von Saavedros Turm. Ziehe den Riegel zurück. Jetzt kannst jederzeit den oberen Teil des Turm über den gelben Laufsteg erreichen. Gehe jetzt jedoch nicht nach draußen, sondern zurück in den Hauptraum.


Gehe am Geländer entlang, bis Du auf einen blauen Knopf triffst. Wenn Du ihn drückst, erscheint als Projektion erst Atrus, der jedoch bald von Saavedro verdrängt wird. Saveedro erzählt seine Leidensgeschichte und nennt drei Symbole, die Du finden mußt. Wende Dich nun den drei Projektoren zu. Sie sind der Schlüssel zu Aufgabe 2. Für alle Projektoren gilt, das entsprechende Symbol (Frosch, Vogel, Kreis) mit jenen über den Eingängen der Hörner in Übereinstimmung zu bringen. Dazu müssen die beiden Hebel für die Entfernung (links) sowie für Scharfstellen (rechts) bedient sowie das Sichtfenster für Richtungsänderungen per Hand verschoben werden. Ist dies geschafft, zeigen die Kugeln um die Sichtfenster die richtige Kombination an, die in den Hörner eingestellt werden muß. Danach gelten folgende Kombinationen (ich verwende die Abkürzungen für Himmelsrichtungen, Kugel 1= äußerste Bahn, Kugel 4= innerste Bahn):


Frosch - Kugel 1: SSW, Kugel 2: W, Kugel 3: S, Kugel 4: O
Vogel - Kugel 1: NNW, Kugel 2: WSW, Kugel 3: S, Kugel 4: SW
Kreis - Kugel 1: NNW, Kugel 2: OSO, Kugel 3: SSO, Kugel 4: W


Aufgabe 2 ist damit erledigt. Verlasse für Aufgabe 1 Saavedros Turm und wende Dich den drei Hörnern zu.

Kreis-Horn:
Auf dem Steinplateau am Wasser gibt es linkerhand einen lochförmigen Eingang und rechterhand, direkt am Wasser, Steigeisen, die hinab zu einer Schalttafel führen. Nimm erst den rechten Weg und bewege die Hebel wie folgt: Links, Rechts, Links, Rechts. Klettere die Steigeisen wieder hinauf und das Loch hinab und öffne die Tür. Gehe dann wieder zurück und die Steigeisen hinunter und bewege die Hebel nochmals wie folgt: Links, Links, Rechts, Rechts. Mit der richtigen Kombination aus Saavedros Turm ist damit der Weg frei ins Zeitalter Amateria.


Vogel-Horn:
Um den Zugang zu diesem Horn zu öffnen, mußt Du die Lichtpfosten, die überall auf J'nanin stehen aufeinander ausrichten. Drehe jedoch zuerst solange das Steuerrad am Sandstrand, bis der Sonnenkollektor im Wasser das Sonnenlicht auf den Verteiler lenkt. Dieser strahlt den gelben Lichtpfosten als ersten an. Drehe nun den gelben Lichtpfosten, bis der Sonnenstrahl auf den blauen Lichtpfosten weitergeleitet wird, von dort auf den grünen auf der anderen Seite der Insel, vom grünen auf den roten, vom roten auf einen zweiten gelben, vom dort auf den lila Lichtpfosten und weiter auf einen zweiten roten Lichtpfosten (Ausgangspunkt auf J'nanin!), der das Sonnenlicht schließlich auf ein Spektroskop lenkt, das vor dem Vogel-Horn steht. Eile nun zum Vogel-Horn und beobachte, daß die kreisförmig angeordneten Knöpfe über dem Türgriff in Spektralfarben getaucht sind. Drücke nun die Knöpfe in der Reihenfolge, in der das Sonnenlicht auf die Lichtpfosten trifft, also: gelb, blau, grün, rot, gelb, lila, rot. Die Tür öffnet sich und mit Hilfe der Kombination aus Saavedros Turm gelangst Du ins Zeitalter Voltaic.


Frosch-Horn:
Um das Frosch-Horn zu öffnen, mußt Du erst an die tiefste Stelle von J'nanin, dort wo auch Saveedros Arbeitszimmer liegt. Nähere Dich dieser Stelle idealerweise, indem Du über die erste Hängebrücke läufst und dann die Steigeisen nach unten nimmst (Du kannst auch den Weg durch das heulende Tor nehmen, mußt dann aber durch den Vorraum von Saveedros Arbeitszimmer). Bist Du unten angelangt, führt ein Weg über eine Reihe von Steinen an eine Stelle, an der eine rote Pflanze wächst. Berühre die Pflnze und sie wird sich öffnen. Nun wende Dich nach links und berühre die helle Knolle auf der Spitze des pyramidenförmigen Baus des Maskotchens. Es wird herauskommen und anfangen zu zirpen. Du wirst bemerken, daß sich die in der Nähe befindlichen roten Sporen sofort in Richtung Zirpen ausdehnen. Verlasse nun die tiefste Stelle und steige die Eisen zu den roten Sporen hinauf. Dort befindet sich eine große, lilienförmige Blüte, hinter die Du gehen mußt. Sieh sie Dir näher an und bewege Dich mit ihr. Bewegst Du den Blütenstengel auf die Stelle, an der das Maskotchen zirpt und verläßt die Blüte, werden sich alle roten Sporen an der Wand ausdehen und somit eine Brücke zum Frosch-Horn bahnen. Mit der Kombination aus Saavedros Turm gelangst Du in das Zeitalter Edanna.

3. Edanna


Gehe rechts den Weg entlang und fahre mit der Spiralpflanze nach oben. Der Weg führt weiter durch die ovale Steinöffnung, durch die man das Meer sieht. Gehe den Weg weiter (zwischendurch siehst Du den Vogel sich in die Tiefen von Edanna stürzen; das Küken bleibt zurück) bis zum Ende. Dort wächst rechterhand eine vielblättrige palmenartige Pflanze. Wenn Du das Herz dieser Pflanze berührst, zieht sie ihre Blätter zurück und läßt damit die Sonne durch auf die rote Sonnenblume auf der anderen Seite des Platzes. Nähere Dich nun dieser Blume, berühre den roten Blütenstengel und blicke durch die Blüte. Die Blüte wirkt wie eine Lupe, konzentriert also die Sonnenstrahlen. Ziele mit den Strahlen auf den kugelrunden Wasserspeicher neben der inaktiven Spiralpflanze. Der Speicher platzt und die Spiralpflanze entfaltet ihre Blüten. Gehe jetzt hinunter zu dieser Spiralpflanze und fahre weiter hinab in die Tiefe.


Folge dem Weg vorbei an der großen Muschel, in der ein Zitteraal seine Runden zieht. Rechts am Wegesrand etwas unterhalb der großen Muschel liegt ein leerer Wasserspeicher. Berühre seine Blüte und er wird den Zitteraal zu sich saugen. Folge weiter dem Weg hinab. Du findest Tagebuchseiten Saavedros kurz vor der gelben Passage. Nach der Passage mußt Du nach rechts (links ist noch nicht offen) über die Brücke mit den roten Sporen. Kaum betrittst Du die Brücke, hörst du lautes Wehgeschrei. Sie stammen vom Vogel. Folge dem Weg bis zu der Lichtpflanze. Ziehe daran und das Brückenblatt entfaltet sich. An ihrem Ende hängt eine Liane vom Himmel. Berühre sie und sie schwingt zu Boden. Die Maus verwandelt sich nun in eine Liane und Du kannst zwei Richtungen bestimmen, in die Du schwingen willst: geradeaus (noch nicht möglich wegen der Sporenbrücke) oder nach rechts hinten zur Maskotchen-Falle. Schwinge zur Falle und betätige die Kurbel. Die Falle fährt nach oben. Neben der Falle hängen pinkfarbene Beeren. Berühre den Busch und eine Beere fällt als Köder herunter. Lasse die Beere aber nicht dort liegen, wo sie zuerst hinfällt, sondern berühre sie erneut. Sie rollt daraufhin ein Stückchen weiter auf Dich zu. Springe nun hinter der Kurbel in den dunklen Gang und Du rutschst hinunter auf den Weg, der Dich zur Lichtpflanze führte. Wende Dich nach rechts und laufe erneut auf das Brückenblatt. Der Blickwinkel dreht sich automatisch und Du siehst das Maskotchen aus dem Unterholz nach dem Köder schnappen. Ziehe an der Leine, die vor Dir hängt und die Falle fällt herunter. Sie verfehlt zwar das Maskotchen, dieses springt aber vor Schreck auf die Sporenbrücke und zirpt, worauf sich die Sporen entfalten und dadurch die Brücke zerbrechen. Jetzt ist der Weg frei, um mit der Liane geradeaus zu schwingen.


Drüben angekommen, folgst Du dem Weg an der zweiten Lichtpflanze vorbei (es ist nicht notwendig, daß Du das Blatt entrollst - Du kommst auf anderem Wege wieder nach oben). Du passierst nach einigen Biegungen eine riesige fleischfressende Pflanze, die sich den laut klagenden Vogel geschnappt hat. Noch kannst Du nichts für ihn tun; gehe daher weiter bis zum zweiten Wasserspeicher bei der großen Zeichnung. Berühre wieder seine Blüte und er wird erneut den Zitteraal aus dem oberen Wasserspeicher nach unten saugen (mittlerweilen dürfte klar sein, wohin die Reise geht: es gilt, den Zitteraal an die Wurzeln der fleischfressenden Pflanze zu befördern, um diese unter Strom zu setzen. Die Pflanze wird dann den Vogel loslassen - so wie ihre Miniaturausgabe die Fliege in Saavedros Arbeitszimmer losließ). Bei der großen Zeichnung teilt sich nun der Weg. Der rechte Weg führt zu den Lilien, der linke Weg weiter nach unten. Nimm den rechten Weg und folge ihm an den drei blauen Lilien vorbei bis zum Schluß. Sieh durch die letzte Lilie und ziele mit den gebündelten Sonnenstrahlen auf die vorletzte Lilie. Gehe nun zu dieser, blicke hindurch und ziele auf ein weiteres zusammengerolltes Brückenblatt im Wald. Gehe nun wieder zur Zeichnung hoch und nimm den anderen Weg nach unten. Du kommst am letzten Wasserspeicher vorbei, dessen Blüte Du auch hier wieder berühren mußt. Der Zitteraal wird in Position gebracht, kann aber noch nicht aus dem Wasserspeicher heraus, um die Wurzeln der fleischfressenden Pflanze zu kitzeln. Folge daher weiter dem Weg nach unten (und hör Dir, wenn Du willst, Saavedros Hasstiraden an), überquere das Brückenblatt, das wir gerade entrollt haben, und finde den Weg hinauf durch den hohlen Baum bis zur Sonnenblume. Oberhalb der Sonnenblume steht ein weitere Lilie. Sieh durch sie hindurch und ziele auf die Sonnenblume. Leider mußt Du jetzt den ganzen Weg wieder zurück bis zur der Lilie, mit der wir ursprünglich das Sonnenlicht einfangen. Ziele mit ihr auf die obere der beiden Lilien, die Du sehen kannst, und das Sonnenlicht wird umgeleitet auf die Lilie bei der Sonnenblume, von dort auf die Sonnenblume und von dort auf den Wasserspeicher. Dieser zerplatzt, der Zitteraal kann die Wurzeln der fleischfressenden Pflanze berührern und der Vogel kommt frei. Er dankt es Dir später. Zunächst fliegt er davon.


Richte nun das Sonnenlicht wieder auf die untere der beiden Lilien, die Du sehen kannst. Damit wird das Brückenblatt wieder entrollt. Gehe erneut den Weg nach unten über die Brücke und klettere den hohlen Baumstamm nach oben. An der Stelle, wo zwischen den Pilzen an der Innenseite des Baumstamms keine Lichter mehr funkeln, geht ein weiterer Weg links ab durch einen weiteren hohlen Baumstamm. Diesen Weg zu finden war für mich das schwerste Rätsel von Edanna. Am Ende des Weges führt eine Liane nach unten. Folge dem Pfad an der blauen Pflanze vorbei zur Lilie. Richte mit Hilfe der Lilie die Sonnenstrahlen auf die Blütenstengel, die oben aus der blauen Pflanze herausragen. Sie werden sich aufrichten. Gehe nun den Pfad wieder ein Stück zurück und finde - auf der Höhe der blauen Pflanze - eine Passage, die rechts abgeht und durch die Du flatternde Schmetterlinge siehst. Biege nach der Passage zunächst rechts ab und berühre das Herz der vielblättrigen palmenartigen Pflanze, die daraufhin die Sonne verdeckt. Gehe den Weg nun zurück und nähere Dich einer weiteren blauen Pflanze, über der nun direkt die Schmetterlinge flattern. Am Fuße der blauen Planze findest Du eine große Pilzspore, die Du drücken mußt. Sie stößt Sporen aus, sodaß die Schmetterlinge verschwinden. Drehe Dich nun um und krieche in die blaune Wurzel vor Dir hinein. Wende Dich nach links, nimm weitere Tagebuchseiten von Saavedro auf und folge dem Pfad tief in die blaue Pflanze hinein, bis Du vor der Pflanzenkrone (Holzkäfig) stehst. Berühre den Käfig in der Mitte, um Sporen und einen Lockruf auszustoßen. Der Vogel wird sich den Käfig mit Dir darin greifen und mit Dir in sein Nest fliegen. Einmal gelandet gibt es nur einen Weg aus dem Käfig. Du rutscht hinunter und erhälst das erste Symbol, vom dem Saveedro sprach. Benutze das Verbindungsbuch zurück nach J'nanin und lege das erhaltene Symbol auf den Blaulichtprojektor in Saavedros Turm. Der goldenene Käfig in der Mitte des Turm hebt sich.

Edanna - ein bezauberndes mystisches Zeitalter!

4. Voltaic

VoltaicFolge dem Steg, der in den Felsen hineinführt. Biege kurz darauf nach rechts in den Felsentunnel (roter Pfad) und nimm Saavedros Seiten an Dich. Folge an der Gabelung zunächst dem blauen Pfad weiter in den Felsen hinein. Du kommst in einen Raum, in dem an der Wand eine Schalttafel hängt. Gegenüber führt eine Leiter hinauf. Klettere erst die Leiter hoch und verschiebe durch Drehung des Rades die Wassersperre. Das Wasser läuft jetzt unter der Turbine durch, die sich aber noch nicht dreht. Klettere wieder hinunter und laufe durch die Turbine hindurch. Am anderen Ende führt eine Leiter nach unten. Öffne dort unten die Tür und kurbel die Übertragungswelle nach oben. Geh jetzt wieder nach oben durch die Turbine zurück. Wende Dich, kurz bevor Du aus der Turbine heraustrittst, nach rechts, wo ein zerschlagenes Bullauge den Weg freigibt auf kleine Lamellen. Berühre die Lamellen und sie stellen sich auf. Jetzt hat das unter der Turbine hindurchfließende Wasser eine Angriffsfläche, sodaß die Turbine beginnt, sich zu drehen. Die Schleuse am Ende des Turbinenganges kann jetzt geöffnet werden. Gehe durch die Schleuse und die Leiter hinunter. Links steht ein Projektor, mit dem Du Dir Saavedros wüste Gesänge anhören kannst (Du mußt dies aber nicht). Folge statt dessen dem Kabelweg in den großen Transformatorraum. Wenn Du die Treppen hinuntergehst und direkt auf den zylinderförmigen Transformator zugehst, siehst Du das Zeichen III an der Wand. Darunter ist ein Öffnung mit Schaltkreisen. Sieh Dir die Schaltkreise näher an und verändere sie nach folgendem Muster:


Obere Reihe: 2 x nach rechts
Mittlere Reihe: 1 x nach rechts
Untere Reihe: 5x nach rechts


Der Transformator beginnt zu arbeiten, die ganze Insel hat jetzt Strom ("Voltaic"). Jetzt fehlt nur noch Dampf. Schnappe Dir im Tranformatorraum noch Saavedros Tagebuchseiten, die zwei Plattformen rechts von Dir auf dem Boden liegen und verlasse den gesamten unterirdischen Komplex. Geh auch zurück durch den Turbinengang, den blauen und roten Gang zu dem Steg, vom dem Du ursprünglich rechts in den Felsentunnel abgebogen bist. Biege am Tunnelausgang nach rechts und folge dem Steg weiter in die offene Felsformation. Biege nicht rechts ab, sondern gehe weiter auf dem Steg bis zur langen Leiter, die rechts nach unten führt. Klettere hinab und folge dem Weg an den 4 roten Ventilrädern vorbei und rechts wieder die Leiter hoch. Finde weitere Seiten Saavedros und schlüpfe links durch den Kugelgang (den Du erst öffnen mußt). Steige auf das lange Dampfrohr, das an Seilen aufgehängt ist und laufe darauf zur anderen Seite. Öffne den Lüftungsschacht und betritt ihn. Fast am Ende des Schachts ragt eine Lüftungsklappe nach unten. Öffne sie und tritt in den Lavakontrollraum.


Die Tür mit dem roten Griff kannst Du, brauchst Du aber nicht zu entriegeln, da Du nicht mehr durch diese Tür hindurch mußt. Sie führt Dich zurück in den roten/blauen Gang. Wende Dich jetzt dem großen Kontrollfenster zu. Du siehst ein rotes Leuchten vom Boden aufsteigen, was bedeutet, daß Lava in den Lavaraum eingelassen wurde. Betrachte nun den Mechanismus vor dem Kontrollfenster. Mit ihm kannst Du die Lava absenken. Packe den roten Hebel und ziehe ihn - soweit es geht - im Ring nach oben. Laß ihn dann los und die Lava wird sich absenken. Gehe nun um das Geländer hinter Dir herum und die Leiter hinunter. Öffne die Türe und tritt links auf die Rampe im Lavaraum. Auf ihr befindet sich der gleiche Mechanismus wie im Lavakontrollraum, mit dem Unterschied, daß kein Bolzen den Mittelgang versperrt. Betrachte den Ventilator oberhalb der Rampe. Er ist aus. Ziel ist es jetzt, im Lavaraum den Strom anzuschalten und die Lava wieder anzuheben. Packe hierzu den roten Hebel des Mechanismus und ziehe ihn durch den Mittelgang. Die Zahnradwalze wird sich über die Rampe hinweg an das große Zanrad setzen. Ziehe den Hebel erneut im Ring nach unten. Die Lava tritt in den Lavaraum. Ziehe den Hebel nun wieder durch den Mittelgang. Die Zahnradwalze geht wieder ihre Ausgangsstellung. Ziehe den Hebel jetzt nochmals im Ring nach unten und Du wirst auf der Rampe weiter nach oben getragen. Am Ende der Rampe siehst Du nun durch eine Öffnung einen Schalter. Gehe hin und betätige ihn. Damit schaltest Du den Strom an, der Ventilator beginnt sich zu drehen. Um den Lavaraum wieder verlassen zu können, mußt Du sämtliche Schritte wiederholen, nur in umgekehrter Reihenfolge und Richtung. Also: zurück zum Mechanismus auf der Rampe, Hebel erst nach oben, dann durch die Mitte und dann wieder nach oben. Ziehe ihn nicht noch ein zweites Mal durch die Mitte. Die Zahnradwalze muß also zwischen dem großen Zahnrad und der Rampe bleiben. Gehe nun zurück in den Lavakontrollraum und betätige ein letztes Mal den Mechanismus, indem Du den roten Hebel im Ring nach oben ziehst. Die Lava hebt sich wieder.


Steige zurück in den Lüftungsschacht und folge dem Weg über das Dampfrohr und die Leiter hinab zu den 4 roten Ventilrädern. Das Ziel hier ist, die richtigen Druckverhältnisse zu erzeugen, um das Dampfluftschiff unter der Decke mit Dampf zu füllen. Dazu müssen die Ventile - in Verbindung mit einem Auf- und Abwärtfahren im Aufzug - in der richtigen Reihenfolge geöffnet und geschlossen werden. Das richtige Druckverhältnis wird durch die rote Linie auf dem Anzeigeinstrument dargestellt. Der Zeiger muß mit ihr in Übereinstimmung gebracht werden. Die richtige Kombination hierfür lautet wie folgt:


Erdgeschoß: Schließe alle drei Ventile. Ziehe den Hebel nach rechts. Dadurch fährst Du ein Stockwerk höher.

1. Stock: Schließe drei beliebige Ventile (merk Dir aber mindestens eines davon), sodaß der Zeiger in den roten Bereich ragt. Ziehe den Hebel wieder nach rechts und fahre ein Stockwerk hinauf.

2. Stock: Schließe ein Ventil (aber nicht das, das Du Dir gemerkt hast) und ziehe den Hebel nach links, wodurch Du zurück in den 1. Stock fährst.

1. Stock: Öffne nun das Ventil, das Du Dir gemerkt hast. Ziehe den Hebel nach links und fahre zurück ins Erdgeschoß.

Erdgeschoß: Öffne die drei Ventile links (das Ventil ganz rechts klemmt im Erdgeschoß, Du kannst es also ohnehin nicht öffnen). Der Zeiger sollte jetzt an der roten Linie zum Stehen kommen.


Drehe nun das rote, horizontal angebrachte Rad unter der Leiter um die Ecke. Dies sollte das Luftschiff mit Dampf füllen. Nachdem dies geschehen ist und das Luftschiff sich gelöst hat, laufe den Steg zurück und die lange Leiter nach oben zurück in die Richtung, aus der Du anfangs gekommen bist. Biege nun links ab, fahre mit dem Fahrstuhl nach unten und folge dem Steg bis zu dem Hebel. Ziehe daran und das Luftschiff tritt aus der blendenartigen Öffnung hervor. Steige ein und betätige den Hebel. Genieße die Fahrt! Das Luftschiff stoppt an einer kleinen Platform. Steige kurz aus und ziehe am Hebel am Ende der Platform. Der Steinhaufen hebt sich in die Lüfte. Steige wieder ins Luftschiff ein und betätige nochmals den Hebel. Du segelst nach oben. Steige aus, öffne die Schleuse und steige die Leiter im Innern hinunter. Öffne die Schleuse am Boden und betrachte die fliegenden Steine, die das zweite Symbol formen. Nachdem die Seite gezeichnet ist, blicke auf die Wand vor Dir und öffne einen kleinen Verschlag, in der das Verbindungsbuch zurück nach J'nanin steckt. Lege das zweite Symbol auf den Blaulichtprojektor und der goldenen Käfig öffnet sich.


Voltaic - ein fesselndes knisterndes Zeitalter!

5. Amateria

AmateriaFolge dem Pfad über die hölzerne Hängebrücke und gehe die steinerne Wendeltreppe hinunter. Folge weiter den Lichtern bis sich der Weg teilt. Links geht es auf einem Holzsteg Richtung lilafarbenen Abendhimmel, rechts weiter zwischen Lichtern hindurch. Bleibe zunächst rechts und fahre mit dem hölzernen Fahrstuhl an der linken Wandseite hinauf. Nimm Dir Saavedros Seiten und sieh Dir den orangefarbenen Ball an, der um die Ecke auf der Bahn ruht. Du kannst bisher nur erkennen, daß er zu Drei Vierteln aus Holz und zu einem Viertel aus Materie besteht. Fahre dann wieder hinunter und gehe zurück und den Holzsteg entlang, bis Du zu einem leuchtend grünen Teich gelangst. Am Ende des Teichs ist ein Haus, in dem Eine halbe Kugel an einem Seil hängt. Bleibe jedoch erst einmal am Teich stehen und sieh auf die große Holzkonstruktion vor Dir.


Du stehst vor dem Wippenrätsel.


Das Wippenrätsel ist etwas knifflig. Natürlich kann man alle 62 möglichen Kombination durchspielen, aber es gibt einen etwas logischeren Ansatz. Das Rätsel läßt sich nur durch richtige Kombination der Antworten auf folgende drei Fragen lösen:

1. Wieviel wiegt das Hauptgewicht (=roter Ball)?
2. Welche Gewichte muß ich auf das Gegengewicht (im Haus) legen?
3. Welche Position muß das große Zahnrad einnehmen?


Man muß sich eines klar machen: Die Materienkugel wird nur dann ohne zu zerschellen über die Wippe rollen, wenn sich auf beiden Seiten der Waage, auf der die Wippe befestigt ist, gleich schwere Gewichte befinden. Das Gewicht des Hauptgewichtes können wir nicht verändern. Wir können aber die Aufhängung der Waage (großes Zahnrad) und das Gewicht des Gegengewichtes verändern.


Beginnen wir mit Frage 1: Wieviel wiegt das Hauptgewicht? Von der Antwort auf diese Frage hängt ab, was wir im Haus auf das Gegengewicht legen und ob, und wenn ja, wie wir die Aufhängung der Waage ändern müssen. Wir haben, als wir uns den roten Ball näher angesehen haben, gesehen, daß er zu drei Teilen aus Holz und zu einem Teil aus Materie besteht. Zur Kontrolle, ob dies wirklich so ist (schließlich sahen wir nur eine Hälfte des roten Balles), treten wir an die Apparatur, die vor dem Teich steht. Links neben Dir ist ein Hebel, den Du zuerst ziehen mußt. Danach fährst Du samt Appartur in die Höhe. Ziehe nun am Hebel rechts auf der Apparatur und eine Materienkugel wird über dem Haupthaus erzeugt. Sie rollt die Bahn herunter und stößt den roten Ball an. Achte im folgenden nicht auf die Materienkugel (die zerspringen wird), sondern nur auf den roten Ball. Du wirst spätestens, wenn er in der Waage zum Ruhen kommt, erkennen, daß er gar nicht zu einem Viertel aus Materie beruht, sondern nur zu einem Achtel. Was wir gesehen haben, als wir ihn uns aus der Nähe betrachteten, waren also nur 3 Achtel Holz und 1 Achtel Materie. Insgesamt besteht das Hauptgewicht also aus 7 Achteln Holz und 1 Achtel Materie. In Saavedros Arbeitszimmer auf J'nanin haben wir gelernt, daß 1 Materienkugel soviel wiegt wie 4 Holzkugeln. Das Hauptgewicht des Wippenrätsels wiegt demnach soviel wie 11 Einheiten Holz (7 + 4 = 11).


Machen wir mit Frage 2 weiter: Welche Gewichte muß ich auf das Gegengewicht (im Haus) legen? Eigentlich ist die Antwort jetzt ganz simpel: insgesamt auch das Äquivalent von 11 Einheiten Holz, damit die Waage in die Balance kommt. Aus 4 Achteln Holzeinheiten besteht das Gegengewicht schon (=halbe Kugel im Haus). Es fehlt also noch das Gewicht von 7 Einheiten Holz. Zur Verfügung stehen 2 Achtel Holz (Gewicht: je eine Einheit Holz), 2 Achtel Materie (Gewicht: je 4 Einheiten Holz) und 2 Achtel Stein (Gewicht: je 16 Einheiten Holz - in Saavedros Arbeitszimmer auf J'nanin lernten wir auch, daß eine Steinkugel soviel wiegt wie 4 Materienkugeln. Eine Steinkugel entspricht damit 4 x 4 = 16 Holzkugeln). Du wirst schnell merken, daß Du mit diesen vorgegebenen Gewichten die fehlenden 7 Einheiten Holz nicht exakt wirst auflegen können. Entweder legst Du die 2 Achtel Materie auf, dann bist Du gewichtsmäßig bei insgesamt 12 Einheiten Holz (4+4+4 = 12) und hast damit eine Einheit zuviel. Oder Du legst nur ein Achtel Materie und ferner die zwei Achtel Holz auf. Dann bist Du gewichtsmäßig aber nur bei 10 Einheiten Holz (4+4+1+1 = 10) und hast damit eine Einheit zu wenig. Also was tun?


Spätestens jetzt müßte Dir Frage 3 in den Sinn kommen: Welche Position muß das große Zahnrad einnehmen? Erinnern wir uns: In Saavedros Arbeitszimmer auf J'nanin lernten wir bei der Betrachtung des Mobiles, daß 2 Einheiten am kurzen Ende so viel wiegen wie eine Einheit am langen Ende. Wie uns das hier weiterhilft? Ganz einfach: Wenn das große Zahnrad in der Mitte steht, muß sich auf beiden Seiten der Waage das Gewicht von 11 Einheiten Holz befinden. Das kriegen wir jedoch, wie wir gerade gesehen haben, jedenfalls für das Gegengewicht nicht hin. Wenn wir aber das große Zahnrad nach links bewegen, hängt das Hauptgewicht (=roter Ball) am langen Ende der Waage und das Gegengewicht im Haus am kurzen Ende. Das Gegengewicht muß jetzt doppelt so schwer sein wie das Hauptgewicht, damit die Waage die Balance hält, also das Gewicht von 22 Einheiten Holz. Denn 22 Einheiten Holz (Gegengewicht) am kurzen Ende wiegen so viel wie 11 Einheiten Holz (Hauptgewicht) am langen Ende. Wir müssen jetzt nur noch die entsprechenden fehlenden Achtel auf das Gegengewicht auflegen. 4 Achtel und damit Einheiten Holz haben wir bereits. Um auf 22 zu kommen fehlen also noch 18. Diesen 18 Einheiten Holz entsprechen genau ein Achtel Stein (= 16 Einheiten Holz) und zwei Achtel Holz (= 2 Einheiten Holz). An Gewicht in Holzeinheiten halten sich jetzt die Waage:


kurzes Ende langes Ende
4+16+1+1 = 22 7+4 = 11


Sobald Du die richtigen Gewichte aufgelegt hast, gehe wieder zum Teich und tritt an die Appartur, die vor dem Teich steht. Fahre in die Höhe und bewege - aus den oben dargestellten Gründen - den obersten der drei schwarzen Knöpfe, damit das große Rad nach links fährt. Ziehe nun am Hebel an der linken Seite, und eine Materienkugel fährt herunter und rollt die über die ausbalancierte Wippe.
Danach schließt sich die Apparatur und zeigt folgendes Wabenmuster:
X steht für gedrückt


X
O O O O
X X X
X O O X
X


Gehe nun zum Ausgangspunkt, von wo Du in diesem Zeitalter gestartet bist und klettere die Treppe hinunter. Gehe zwischen den Leuchtstäben auf dem Steg über dem Wasser entlang, bis Du auf wabenförmigen Steinplatten über Moos läufst. Dort, wo vier Wabenplatten einen Weg nach rechts andeuten, biege nach rechts ab und gehe durch das Holztor. Wieder stehst Du vor einer Apparatur, die durch Ziehen am linken Hebel neben Dir in die Höhe gefahren werden muß. Das Rätsel wird gelöst, wenn Du im linken Kreis einen roten Holzstab in das oberste und in das oberste rechte Loch steckst. Im rechten Kreis mußt Du den Holzstab in das oberste linke Loch stecken. Ziehe nun den Hebel in der Mitte der Apparatur nach rechts und wieder wird eine Materienkugel über dem Haupthaus erzeugt, die ihren Weg durch das Rätsel findet. Danach schließt sich die Apparatur erneut und zeigt folgendes Wabenmuster:
X steht für gedrückt


X
O X X O
0 X 0
X O O X
X


Das dritte Rätsel ist das mit der verschlungenen Bahn. Um die Lösung verständlicher zu machen, ist ein kleiner Umweg nötig. Gehe zuerst zur Apparatur, von der aus Du die für dieses dritte Rätsel nötige Materienkugel erzeugst. Es gibt von dort, wo Du stehst, zwei Wege dorthin. Gehe zunächst durch das Holztor hindurch zurück auf den Hauptweg mit den Wabenplatten. Du kannst nun entweder nach links abbiegen Richtung Ausgangspunkt, vorbei am anfangs beschriebenen hölzernen Fahrstuhl, bis Du am Ende des beleuchteten Steintunnels auf eine rechts in die Wand geschlagene Leiter stößt. Oder Du biegst rechts ab Richtung verschlungene Bahn. Von der Bahn, auf der die Materienkugel in die Kreuzung rollt, geht es rechts herunter auf Steine im Wasser. Folge den Steinen und sie führen Dich an einer großen Zeichnung vorbei zu eben jener Stelle, an der die Leiter (diesmal links) in die Steinwand geschlagen ist. Klettere die Leiter hoch und laufe die Bahn hinunter soweit es geht. Linkerhand befindet sich dann die Apparatur. Bediene den Hebel links neben der Apparatur und Du schwebst in die Höhe, von wo aus die verschlungene Bahn mit den Schwingungsportalen gut sichtbar ist. Die Portale sind wie folgt angeordnet:


Die "0" steht für die Kreuzung in der Mitte der verschlungenen Bahn.


3 4
2 0 5


1 Gehe nun zurück auf die verschlungene Bahn und begib Dich neben einen der kleinen Schaltkästchen, das neben jedem Schwingungsportal zu finden ist. Alle Kästchen weisen neben einem roten Zeiger Symbole auf, die in der folgenden Reihenfolge angeordnet sind:


B
A C
D
E


Die Kombination, die Du nun an jedem Schwingungsportal einstellen mußt, lautet wie folgt:


Portal 1: Zeiger von C nach B
Portal 2: Zeiger von A nach D
Portal 3: Zeiger von E nach A
Portal 4: Zeiger von B nach C
Portal 5: Zeiger von D nach E


Laufe zurück zur Apparatur, fahre mit ihr nach oben und ziehe den Hebel, um die Materienkugel zu erzeugen. Sie sollte nun, ohne zu zerspringen, über die verschlungene Bahn sausen. Das Wabenmuster, das zum Schluß erscheint, sieht aus wie folgt:
X steht für gedrückt


0
O X X O
X 0 0
X O X X
X


Kehre nun mit allen drei Wabenmustern zum Ausgangspunkt dieses Zeitalters zurück und gib sie entsprechend den Vorgaben in die drei Wabenkästen ein. Sobald Du Dich nach der Eingabe von den einzelnen Wabenkästen zurückziehst, schließt sich die Bahn zum Haupthaus hin. Öffne nach Eingabe aller drei Wabenmuster die Luke zum Haupthaus und steige die Treppe hoch, die sich automatisch vor Dir entfaltet. Drehe den Stuhl und setz Dich. Spare Dir Saavedros Hasskanonade und ziehe gleich den Griff oberhalb des Projektors. Du fährst nach oben und vor Dir öffnet sich eine Schalttafel. Hier gilt es, den Weg vorzugeben, den die Kugel (mit Dir einschließlich) nehmen soll. Die gelben Schaltkreise sind wie folgt angeordnet:


1 2 3
4 5 6
7 8 9


Bewege nun folgende Kreise einmal: 2, 3, 5, nochmal 5, 7, 8 und 9. Drehe Dich jetzt um 180 Grad und drücke die blaue Kugel über. Viel Spaß! Am Ende der Fahrt bekommst Du das dritte Symbol. Unter Dir liegt auf einem Steg das Verbindungsbuch zurück nach J'nanin. Lege schließlich das dritte Symbol auf den Blaulichtprojektor und ein Steg wird sich zum goldenen Käfig schieben. Du bist bereit für die letzte Schlacht: Narayan!

Amateria - ein mathematisches logisches Zeitalter!

6. Narayan

Gehe die kleine Treppe vor Dir hinauf und halte Dich rechts den Gang entlang, der Dich eine längere, eiserne Treppe hinaufführt. Nähere Dich der Tür am Ende der Plattform und hör Dir (wenn Du willst) Saavedros wütende und verzweifelte Klage an. Drehe Dich, nachdem Saavedro wieder weg ist, nach rechts und ziehe an dem Schalter am Boden. Laufe nun wieder die Eisentreppe hinunter. Im Hauptraum unten befinden sich zwei Eisenkugeln (die "Sphären"), die über je einen Schlauch mit einem Hebel verbunden sind, der (in der Ausgangsposition) zur rechten Spähre zeigt. Drehe den Hebel zur linken Spähre und berühre sie von vorne (laufe also erst um sie herum!). Sie hebt sich und läßt sich öffnen. Du sieht drei Hauptkreise mit je vier Rosettenkreisen. Um die Sphären, die Narayan umgeben und eine Flucht verhindern, zu öffnen, mußt Du in jedem Rosettenkreis das richtige Symbol eingeben. Eine Auswahl möglicher Symbole findest Du im Hintergrund an den roten Tüchern, die von der Decke hängen. Welche nun sind die richtigen Symbole und in welcher Reihenfolge müssen sie eingegeben werden? Die Antwort hierauf findest Du - kein Wunder, daß Saavedro nicht dahinter kam - in Atrus Tagebuch, das Du während der ganzen Reise mit Dir herumgetragen hast und in das Du bis jetzt vermutlich noch nicht oder nur flüchtig geschaut hast.


In Atrus Tagebuch sind einige Viererwortgruppen fett gedruckt, und zwar (in der US-Version!):

1. energy powers future motion
2. nature encourages mutual dependence
3. dynamic forces spur change
4. balanced systems stimulate civilizations


Die Symbole für die Wortgruppen 1-3 findest Du in dem Raum, in dem Du Dich gerade befindest auf den roten Tüchern an den Wänden. Gib sie möglichst genau in folgender Reihenfolge in die jeweils vier Rosettenkreise ein:


Wortgruppe 1 im obersten Hauptkreis, beginnend mit dem ersten Wort im obersten Rosettenkreis, dann im Uhrzeigersinn weiter.
Wortgruppe 2 im Hauptkreis unten links, beginnend mit dem ersten Wort im obersten Rosettenkreis, dann im Uhrzeigersinn weiter.
Wortgruppe 3 im Hauptkreis unten rechts, beginnend mit dem ersten Wort im obersten Rosettenkreis, dann im Uhrzeigersinn weiter.


Bei der Eingabe der Symbole leuchten die einzelnen Elemente orange auf. Hast Du alle vier Symbole eines Hauptkreises korrekt eingegeben, werden sie weiß aufleuchten. Sind schließlich alle drei Hauptkreise ausgefüllt, verschwindet die blaue Sphäre. Gehe durch den nun freien Durchgang und links die Treppe hinunter. Finde das Verbindungsbuch zurück nach Tomahna und notiere Dir gleichzeit auch noch die vier Symbole für die 4. Wortgruppe mit Hilfe weiterer roter Tücher an der Wand. Gehe wieder die Treppe hoch zurück in den Ausgangsraum und lege den Hebel zwischen den beiden Sphären nach rechts um. Tritt auf die rechte Sphäre zu und wiederhole die Eingabe der letzten vier Symbole im nun einzigen Kreis. Sobald er weiß leuchtet, verschwindet die rote Spähre (und die blaue kehrt zurück). Saavedro erscheint und erkennt, daß er - jetzt da die Sphären geöffnet sind - ohne Dich zwar die blaue Sphäre überwinden kann, nicht aber gleichzeitig auch die rote. Er braucht Dich also, um die rote Spähre zu öffnen während er zwischen der blauen und der roten darauf wartet. Im Gegenzug bietet er Dir Releeshahn an. Das Ende des Spiel bietet nun 6 Varianten an: eine, die gut endet, eine, die gemischt endet und 4, die schlecht enden.

Variante 1: gutes Ende


Bewege nicht den Hebel zwischen den Sphären, sondern gehe wieder die Treppe nach oben, wo Du Saavedro in diesem Zeitalter das erste Mal begegnet bist. Lege den Hebel auf dem Boden wieder um und warte, bis Saavedros Wehgeschrei vorbei ist. Gehe dann wieder die Treppe hinunter und sieh Dir Saavedro durch die verästelte Tür an. Er gibt Dir Releeshahn. Lege nun den Sphärenhebel weiter hinten im Raum nach rechts um und gehe die Treppe hoch, um dort den Sphärenhebel zu aktivieren (Hebel am Boden umlegen!). Die rote Sphäre wird verschwinden und Saveedro gondelt zu seiner Familie. Benutze das Verbindungsbuch nach Tomahna zurück zu Katharina und Atrus, denen Du Releeshahn geben wirst. Es folgt ein hoffnungsvoller Abspann.


Variante 2: gemischtes Ende


Wie Variante 1, nur daß Du Dich, nachdem Dir Saavedro Releeshahn gegeben hat, nach Tomahna verbindest und Saavedro im Ungewissen läßt. Atrus und Katharina nehmen Releeshan zwar noch entgegen, der Abspann jedoch ist der Schuldgefühl Atrus wegen eher düsterer Natur.


Variante 3: schlechtes Ende


Bewege den Sphärenhebel so, wie es Saavedro Dich gebeten hat. Die rote Sphäre verschwindet, Saavedros gibt Dir aber nicht Releeshahn, sondern wirft es ins ewige Nirwana und verschwindet.


Variante 4: schlechtes Ende


Tritt nahe an Saavedro heran und warte, bis er Releeshahn fallen läßt und Dich mit seinem Hammer niederschlägt.


Variante 5: schlechtes Ende


Wie Variante 4: Entferne Dich aber nach Saavedros ersten Aufforderung und öffne die rote Sphäre nicht, sondern kehre wieder zu ihm zurück. Er wird Dich erneut auffordern, die rote Späre zu öffnen. Entferne Dich wieder, öffne die rote Sphäre aber nicht. Wenn Du nun ein drittes Mal zu Saavedro zurückkehrst, wird er Dich mit Releeshahn niederschlagen.


Variante 6: schlechtes Ende


Zunächst wie Variante 1, das heißt Sphärenhebel nicht bewegen, die Treppe nach oben gehen und Hebel am Boden umlegen. Dann wieder runter, von Saavedro Releeshahn geben lassen und nicht (wie in der Variante 1) den Sphärenhebel nach rechts umlegen. Jetzt wieder nach oben und den Hebel am Boden umlegen. Die blaue Sphäre öffnet sich statt der roten und Saavedro rennt zu Dir hoch. Sobald Du versuchst, wieder die Treppe hinunterzugehen, kommt er Dir entgegen und schlägt Dich mit seinem Hammer nieder.

© Corrado Wohlwend

Anmerkung der Redaktion: Durch Leerzeichenfehler konnten die Wabenmuster nicht richtig abgebildet werden. Sollten sie nicht verständlich sein, bitten wir um Nachsicht.

Unser Vorschlag: Einfach Pinsel und Blatt zur Hand nehmen und selbst diese Muster abzeichnen.