Das 
          Grab von Sethos I.
        
          Plaudern Sie mit Montumes. Sie erhalten in jedem Fall eine 
          Fackel und können das Grab betreten. Nach der Videosequenz 
          finden Sie rechts hinter sich ein Brett. Während der pedantische 
          
          Ägyptologe jetzt sechs lange Mausklicks die Hieroglyphen 
          auf ihre historische Detailtreue prüft, sind Sie schon mit dem 
          
          Brett über den Abgrund gegangen, haben die Halle durchquert 
          und im hinteren Teil des nächsten Raumes (rechts) den Stock 
          gefunden. Sie gehen zurück bis zum Ausgang der Halle, wenden 
          sich nach rechts und nehmen von der ersten Säule "Ptah" 
          in die 
          codierte Nachricht auf. Machen Sie einen Schritt nach links und 
          gehen Sie rechts die Treppe runter. Fünf zähe Klicks bringen 
          
          Sie in Sethos Grabkammer. Sie zwängen sich rechter Hand durch 
          die Nische, killen die Kobra mit dem Stock und nehmen das Amulett 
          an sich. Zurück in der Kammer bespitzeln Sie ein wenig Amunnacht 
          
          und Inherchau und wühlen sich dann in dem geplünderten Grab 
          bis 
          zum Ostrakon vor. Zeigen Sie Amunnacht zuerst das Amulett und 
          dann den Ostrakon. Er gibt Ihnen einen Ring. Jetzt können 
          Sie das Grab verlassen und mit Montumes zum Morgenapell gehen. 
          
        Das 
          Dorf Deir - el - Medina 
        
          Pentaur, der übellaunige Dorfwächter, wird mit dem Ring aus 
          dem 
          Weg geräumt. Sie können sich brav von Tür zu Tür 
          klopfen und Ihre 
          Nase in Dinge stecken, die Sie nicht sonderlich weiterbringen 
          oder aber Sie lassen sich fünf Bilder weiter vorschieben und 
          brechen links in das Haus ein. In den ersten beiden Räumen, gibt 
          
          es nichts zu holen. In der linken Kammer, dem kärglichen Schlafgemach, 
          
          machen Sie einen Schnappschuß von der Kopfstütze. Beweis 
          Pedjet. 
          Rechts, in der Küche, liegen vor dem Backofen Feuerzünder 
          und 
          Werg. Zurück auf der Gasse, wenden Sie sich nach links und gehen 
          
          kurz darauf wieder links in das schmale Gäßchen und klauen 
          die 
          adventure-obligatorische Leiter in Ihrem Rücken. Sie brauchen die 
          
          Leiter, nicht weit zu schleppen: links aus dem Gäßchen, dann 
          
          rechts, und Sie stehen vor der "Wirtin". Leider gönnt 
          Ihnen Cryo 
          hier nicht einmal ein kleines Bierchen. Also lassen Sie sich gar 
          nicht erst von der "Wirtin" annerven und lehnen die Leiter 
          neben 
          Horis Tür. Versuchen Sie, Hori aufs Dach zusteigen. Die "Wirtin" 
          
          wird sich zwar fürchterlich aufregen, läßt sich aber 
          mit dem 
          Ring atomisieren. Jetzt können Sie die Indizien im Haus arrangieren. 
          
          Den Ostrakon legen Sie in das Geschlossene Bett zu Horis 
          gesammelten Werken. Im nächsten Zimmer verstauen Sie das Amulett 
          
          im Weidenkorb. Links neben dem gemütlichen Granitdiwan, hält 
          
          Hori in der Laren-Nische die geklaute Vase versteckt. Die 
          Abdeckung auf dem Steinsofa gibt den Weg in den Keller frei. 
          Hori ist nicht gerade bei bester Gesundheit und schon ein 
          bißchen unterkühlt. Überwinden Sie ihren moralischen 
          Skrupel und 
          fleddern Sie den Papyrus aus seinen Händen. Sehen Sie sich noch 
          
          ein wenig an, wie der Totengräber zur Zeit der Pharaonen gehaust 
          
          hat, ansonsten sind Sie hier durch. Vor der Tür geht es rechts 
          
          und zwei Bilder weiter. Links und ziemlich link auf dem Türrahmen 
          
          versteckt, liegt ein Bolzen, mit dem sich die Tür öffnen läßt. 
          
          Bevor Sie nach hinten durchgehen, sollten Sie noch eben die Lampe 
          einstecken. Nehmen Sie gleich die erste Tür. Mit dem Feuerzeug 
          die 
          Lampe im Inventar anklicken, und es ward Licht. Uschebtis-Kästchen 
          
          öffnen und einsacken und fertig. Machen Sie einen kleinen 
          Spaziergang durch die Jahrtausende alte Abendfrische: rechts, 
          rechts, links, wieder links, zwei Bilder vor, linker Hand in die 
          Tür und Sie treffen auf Penmenfer. Zeigen Sie Amunnacht noch das 
          
          Uschebtis-Kästchen und Sie dürfen sich aufs Ohr hauen. 
          
        Die 
          Werkstatt der Balsamierer 
          
        
          Nachdem Sie dem Herzchen von Balsamierer das Uschebtis-Kästchen 
          
          gegeben haben, betreten Sie die Werkstatt. Im ersten Raum, wie immer: 
          
          nichts. Unter der mittleren Natronpackung links, stoßen Sie endlich 
          
          auf den zwischenzeitlich schon etwas angedörrten Tschai. Wenn Sie 
          
          den Papyrus mit der Kordel der sieben Knoten verbunden haben, 
          nehmen Sie Ihren Lohn entgegen und folgen dem Balsammenschen. 
          
        Wählen 
          Sie folgende Amulette: 
          
        Udjat 
          - Auge 
          Wadj(Djed) - Pfeiler (oben geriffelt) 
          Wadj - Pfeiler (glatt) 
          Tit - Knoten 
          Gar nichts gut. Der Typ nervt ziemlich. 
          Die Reihenfolge (v.l.n.r.): 
          Udjat - Auge 
          Tit - Knoten 
          Wadj - Pfeiler (glatt) 
          Wadj(Djed) - Pfeiler (geriffelt) 
          
        
          Es scheint, als bräuchte man das letzte Rätsel nicht zu lösen. 
          Der 
          Balsamierer kann anschließend mit dem großen Topf (links 
          am Boden) 
          ausgeknockt werden. 
          Rechts, in dem nächsten Raum, sichern Sie sich am grünen Sarkophag, 
          
          (links hinten am Fenster) "Heri" als dritten Beweis. Die Goldvase 
          
          lassen Sie lieber stehen, denn sonst wird unser Herzchen richtig 
          unangenehm. Verlassen Sie die Werkstatt und schließen sich dem 
          
          Trauerzug an. Wie es von der Balsam - Gang nicht anders zu erwarten 
          
          war, hat man Sie als warme Grabbeigabe vorgesehen. Etwas links die 
          Lampe entzünden. Bumerang und Messer vom Stuhl daneben nehmen. 
          Hinter 
          sich, etwas oberhalb der Amphoren, sehen Sie einen trapezförmigen 
          
          Umriss, der sich mit dem Messer öffnen läßt. Der Zeichner 
          bringt 
          Sie nicht sonderlich weiter. Immer dem Licht entgegen in den Hof 
          und zum Klageweib. Feld 8 zu den Beweisen legen und die codierte 
          Nachricht der charmanten Dame vorzeigen. 
          
        Das 
          Haus von Panehsj 
        
          Korrumpieren Sie den Wächter mit zwei Deben und gehen Sie in den 
          
          Garten. Sie werden sogleich feststellen, daß Sie auf dieser Party 
          
          nicht sonderlich gern gesehen sind. Die Gelegenheit, ein paar 
          Aggressionen abzubauen. Nehmen Sie Ihren Bumerang. Etwas neben dem 
          Weg sehen Sie einen Baum und schräg dahinter, an der hinteren Ecke 
          
          des Teiches, einen ähnlichen. Werfen Sie knapp rechts neben diesen 
          
          Baum, werden Sie jemandem gehörig weh tun. Im Palast gehen Sie 
          am 
          besten gleich nach rechts durch den Durchgang und öffnen die Tür 
          
          links. Obwohl Sie gut sechsunddreißig Stunden nichts gegessen 
          haben, 
          ist alles, was Sie hier einsacken können, die Schale mit dem Katzenfraß 
          
          am Boden. Machen Sie den gleichen Weg zurück und öffnen Sie 
          nach 
          dem Durchgang die Tür rechts. Füttern Sie die Miezekatze, 
          wie man 
          Miezekatzen eben so füttert. Sie stellen ihr die Schale hin. 
          Miezekatzen kommen dann immer. Naja, meistens. Sie haben das Ding 
          Ihrer Begierde vielleicht schon aufblitzen sehen. Werfen Sie ein 
          Auge auf die Katze und klauen Sie den Ohrring. Legen Sie den Ring 
          gar nicht erst ins Inventar, sondern scrollen Sie ihn etwas oberhalb 
          
          des roten Stuhls auf die Wand. In dem vorchristlichen Wandsafe finden 
          
          Sie Brief und Elfenbeinquadrat. Jetzt den Raum verlassen und so 
          leid es mir tut, Sie müssen wieder durch den Durchgang und stehen 
          
          wieder vor der Holzsäule. Die Dame im Hintergrund lassen Sie links 
          
          liegen und nehmen die Tür direkt rechts von ihr. Danach gehen Sie 
          
          rechts und wieder rechts. Sie angeln sich die Tunika und werfen 
          sich in Schale. Sie müssen nochmals rechts und gehen dann geradeaus 
          
          zu den beiden Weidenkörben. Schnappen Sie sich Usech - Halskragen 
          
          und Perücke. Raum verlassen, rumdrehen und durch die Tür, 
          in der 
          die Lampe brennt. Links auf dem Schränkchen, finden Sie ein Kocheletui. 
          
          Von dem anderen Schränkchen rechts, nehmen Sie den Spiegel auf. 
          
          Richtig, höchste Zeit, daß Sie etwas unternehmen. Sie adeln 
          sich 
          mit der Perücke und kocheln sich zwei dekadente Ringe unter die 
          
          Augen. Zweimal geradeaus geklickt, und Sie stehen wieder im "Foyer" 
          
          des Palastes. Sie meinen es gut und versuchen dem Grace - Jones - 
          Verschnitt den Usech - Halskragen anzulegen. Sicher, die Stimme 
          läßt an mehr denken, aber Sie haben keine Zeit zu verlieren 
          und 
          müssen die Treppe hoch zur Party. Wenn Sie wollen, genehmigen Sie 
          
          sich einen Kleinen mit Ptahemhab und dem, an seiner Haltung schon 
          als solcher zu erkennenden, "Adeligen". Für das Spiel 
          wäre es 
          jedoch am sinnvollsten, hinter einen der beiden Vorhänge, auf die 
          
          Terrasse zu schauen. Fügen Sie das fehlende Elfenbein - Quadrat 
          in 
          das Senet - Spiel. Öffnen Sie die kleine Schublade an der rechten 
          
          Seite des Spielbretts. Dann klicken Sie auf die Felder Heri, Pedjet, 
          
          Ptah und Nefer. In dem oberen Schubfach entdecken Sie den Plan 
          der Säulenhalle. Jetzt kriegen Sie Ihren Gegner. Haben Sie Ehrgeiz, 
          
          sei hier nur soviel gesagt, daß es taktisch von Vorteil ist, die 
          
          Felder fünfzehn und sechsundzwanzig zu blockieren. Aber spielen 
          
          Sie einfach. Ob Sie gewinnen oder verlieren stört keinen großen 
          
          Geist. Am Ende müssen Sie sowieso, ein wenig rechts vom Spieltisch, 
          
          zwischen den beiden lässigen Jungs hindurch, über die Terrasse 
          
          flüchten. 
          
        Das 
          Gebiet von Amun - Re 
          
        
          Dem Tempelguru im Hintergrund gefällt Ihre Nase nicht. Rufen Sie 
          
          Ihren Chirurgen an und lassen Sie sich einen Termin geben. Jetzt 
          können Sie sich umdrehen und Amerut in die Augen sehen. Sie ist 
          
          ganz okay und wird Sie durchs Hintertürchen in die Säulenhalle 
          
          führen. Leider müssen Sie sogleich von ihr um 180 Grad wegscrollen. 
          
          Schieben Sie sich immer weiter geradeaus, bis Sie wieder dem 
          Tempelguru begegnen. Klicken Sie sich zweimal nach rechts und es 
          geht wieder rechts. An der Basis der rechten Säule erkennen Sie 
          
          eine verkittete Stelle, die den vorletzten Beweis verbirgt. Sie 
          drehen sich um machen einen Schritt vor, wenden sich nach links 
          und lassen sich von Ihrem CD-ROM-Laufwerk vier Bilder weiter vor 
          mahlen. Steigen Sie die Treppe hinauf auf das Dach des Tempels. 
          Sobald sich der Horologe gemächlich verzogen hat, klicken Sie mit 
          
          dem Mekhet den Assistenten an. Sie haben den gelben Stern 
          eigentlich schon im Visier und brauchen nur noch einmal zu klicken, 
          
          um sich die Koordinaten zu merken. Eine Treppe runter und links 
          und Sie stehen im Raum der Wasseruhr. Antworten Sie, Sie hätten 
          
          den gelben Stern anvisiert. Auf dem Boden finden Sie mal wieder 
          eine Schale. Schauen Sie sich jetzt die Clepsydra an. Hm. Sprechen 
          Sie mit dem Horologen, und er wird sich kleinlaut verziehen. 
          Klicken Sie erneut auf die Clepsydra und schöpfen Sie mit der 
          Schale das Wasser aus. Lösen Sie mit dem Messer die Steine vom 
          
          Grund der Uhr. Warten sie, bis die ägyptische Stoppuhr in der 
          rechten oberen Ecke des Bildschirms ausgelaufen ist oder flanieren 
          Sie durch die Säulenhalle. Sie können sich auch wieder bis 
          zu Amerut 
          durchschlagen und Ihr die Beweise zeigen. Das Ende ist in jedem 
          Falle das gleiche: kleben Sie Ptahnefer eine. Noch eben den 
          Brustschmuck arrangiert und schon können Sie sich ganz und gar 
          
          der Leere hingeben, die ein durchgekautes Spiel hinterläßt.