Das Grab von Sethos I.


Plaudern Sie mit Montumes. Sie erhalten in jedem Fall eine
Fackel und können das Grab betreten. Nach der Videosequenz
finden Sie rechts hinter sich ein Brett. Während der pedantische
Ägyptologe jetzt sechs lange Mausklicks die Hieroglyphen
auf ihre historische Detailtreue prüft, sind Sie schon mit dem
Brett über den Abgrund gegangen, haben die Halle durchquert
und im hinteren Teil des nächsten Raumes (rechts) den Stock
gefunden. Sie gehen zurück bis zum Ausgang der Halle, wenden
sich nach rechts und nehmen von der ersten Säule "Ptah" in die
codierte Nachricht auf. Machen Sie einen Schritt nach links und
gehen Sie rechts die Treppe runter. Fünf zähe Klicks bringen
Sie in Sethos Grabkammer. Sie zwängen sich rechter Hand durch
die Nische, killen die Kobra mit dem Stock und nehmen das Amulett
an sich. Zurück in der Kammer bespitzeln Sie ein wenig Amunnacht
und Inherchau und wühlen sich dann in dem geplünderten Grab bis
zum Ostrakon vor. Zeigen Sie Amunnacht zuerst das Amulett und
dann den Ostrakon. Er gibt Ihnen einen Ring. Jetzt können
Sie das Grab verlassen und mit Montumes zum Morgenapell gehen.

Das Dorf Deir - el - Medina


Pentaur, der übellaunige Dorfwächter, wird mit dem Ring aus dem
Weg geräumt. Sie können sich brav von Tür zu Tür klopfen und Ihre
Nase in Dinge stecken, die Sie nicht sonderlich weiterbringen
oder aber Sie lassen sich fünf Bilder weiter vorschieben und
brechen links in das Haus ein. In den ersten beiden Räumen, gibt
es nichts zu holen. In der linken Kammer, dem kärglichen Schlafgemach,
machen Sie einen Schnappschuß von der Kopfstütze. Beweis Pedjet.
Rechts, in der Küche, liegen vor dem Backofen Feuerzünder und
Werg. Zurück auf der Gasse, wenden Sie sich nach links und gehen
kurz darauf wieder links in das schmale Gäßchen und klauen die
adventure-obligatorische Leiter in Ihrem Rücken. Sie brauchen die
Leiter, nicht weit zu schleppen: links aus dem Gäßchen, dann
rechts, und Sie stehen vor der "Wirtin". Leider gönnt Ihnen Cryo
hier nicht einmal ein kleines Bierchen. Also lassen Sie sich gar
nicht erst von der "Wirtin" annerven und lehnen die Leiter neben
Horis Tür. Versuchen Sie, Hori aufs Dach zusteigen. Die "Wirtin"
wird sich zwar fürchterlich aufregen, läßt sich aber mit dem
Ring atomisieren. Jetzt können Sie die Indizien im Haus arrangieren.
Den Ostrakon legen Sie in das Geschlossene Bett zu Horis
gesammelten Werken. Im nächsten Zimmer verstauen Sie das Amulett
im Weidenkorb. Links neben dem gemütlichen Granitdiwan, hält
Hori in der Laren-Nische die geklaute Vase versteckt. Die
Abdeckung auf dem Steinsofa gibt den Weg in den Keller frei.
Hori ist nicht gerade bei bester Gesundheit und schon ein
bißchen unterkühlt. Überwinden Sie ihren moralischen Skrupel und
fleddern Sie den Papyrus aus seinen Händen. Sehen Sie sich noch
ein wenig an, wie der Totengräber zur Zeit der Pharaonen gehaust
hat, ansonsten sind Sie hier durch. Vor der Tür geht es rechts
und zwei Bilder weiter. Links und ziemlich link auf dem Türrahmen
versteckt, liegt ein Bolzen, mit dem sich die Tür öffnen läßt.
Bevor Sie nach hinten durchgehen, sollten Sie noch eben die Lampe
einstecken. Nehmen Sie gleich die erste Tür. Mit dem Feuerzeug die
Lampe im Inventar anklicken, und es ward Licht. Uschebtis-Kästchen
öffnen und einsacken und fertig. Machen Sie einen kleinen
Spaziergang durch die Jahrtausende alte Abendfrische: rechts,
rechts, links, wieder links, zwei Bilder vor, linker Hand in die
Tür und Sie treffen auf Penmenfer. Zeigen Sie Amunnacht noch das
Uschebtis-Kästchen und Sie dürfen sich aufs Ohr hauen.

Die Werkstatt der Balsamierer


Nachdem Sie dem Herzchen von Balsamierer das Uschebtis-Kästchen
gegeben haben, betreten Sie die Werkstatt. Im ersten Raum, wie immer:
nichts. Unter der mittleren Natronpackung links, stoßen Sie endlich
auf den zwischenzeitlich schon etwas angedörrten Tschai. Wenn Sie
den Papyrus mit der Kordel der sieben Knoten verbunden haben,
nehmen Sie Ihren Lohn entgegen und folgen dem Balsammenschen.

Wählen Sie folgende Amulette:

Udjat - Auge
Wadj(Djed) - Pfeiler (oben geriffelt)
Wadj - Pfeiler (glatt)
Tit - Knoten
Gar nichts gut. Der Typ nervt ziemlich.
Die Reihenfolge (v.l.n.r.):
Udjat - Auge
Tit - Knoten
Wadj - Pfeiler (glatt)
Wadj(Djed) - Pfeiler (geriffelt)


Es scheint, als bräuchte man das letzte Rätsel nicht zu lösen. Der
Balsamierer kann anschließend mit dem großen Topf (links am Boden)
ausgeknockt werden.
Rechts, in dem nächsten Raum, sichern Sie sich am grünen Sarkophag,
(links hinten am Fenster) "Heri" als dritten Beweis. Die Goldvase
lassen Sie lieber stehen, denn sonst wird unser Herzchen richtig
unangenehm. Verlassen Sie die Werkstatt und schließen sich dem
Trauerzug an. Wie es von der Balsam - Gang nicht anders zu erwarten
war, hat man Sie als warme Grabbeigabe vorgesehen. Etwas links die
Lampe entzünden. Bumerang und Messer vom Stuhl daneben nehmen. Hinter
sich, etwas oberhalb der Amphoren, sehen Sie einen trapezförmigen
Umriss, der sich mit dem Messer öffnen läßt. Der Zeichner bringt
Sie nicht sonderlich weiter. Immer dem Licht entgegen in den Hof
und zum Klageweib. Feld 8 zu den Beweisen legen und die codierte
Nachricht der charmanten Dame vorzeigen.

Das Haus von Panehsj


Korrumpieren Sie den Wächter mit zwei Deben und gehen Sie in den
Garten. Sie werden sogleich feststellen, daß Sie auf dieser Party
nicht sonderlich gern gesehen sind. Die Gelegenheit, ein paar
Aggressionen abzubauen. Nehmen Sie Ihren Bumerang. Etwas neben dem
Weg sehen Sie einen Baum und schräg dahinter, an der hinteren Ecke
des Teiches, einen ähnlichen. Werfen Sie knapp rechts neben diesen
Baum, werden Sie jemandem gehörig weh tun. Im Palast gehen Sie am
besten gleich nach rechts durch den Durchgang und öffnen die Tür
links. Obwohl Sie gut sechsunddreißig Stunden nichts gegessen haben,
ist alles, was Sie hier einsacken können, die Schale mit dem Katzenfraß
am Boden. Machen Sie den gleichen Weg zurück und öffnen Sie nach
dem Durchgang die Tür rechts. Füttern Sie die Miezekatze, wie man
Miezekatzen eben so füttert. Sie stellen ihr die Schale hin.
Miezekatzen kommen dann immer. Naja, meistens. Sie haben das Ding
Ihrer Begierde vielleicht schon aufblitzen sehen. Werfen Sie ein
Auge auf die Katze und klauen Sie den Ohrring. Legen Sie den Ring
gar nicht erst ins Inventar, sondern scrollen Sie ihn etwas oberhalb
des roten Stuhls auf die Wand. In dem vorchristlichen Wandsafe finden
Sie Brief und Elfenbeinquadrat. Jetzt den Raum verlassen und so
leid es mir tut, Sie müssen wieder durch den Durchgang und stehen
wieder vor der Holzsäule. Die Dame im Hintergrund lassen Sie links
liegen und nehmen die Tür direkt rechts von ihr. Danach gehen Sie
rechts und wieder rechts. Sie angeln sich die Tunika und werfen
sich in Schale. Sie müssen nochmals rechts und gehen dann geradeaus
zu den beiden Weidenkörben. Schnappen Sie sich Usech - Halskragen
und Perücke. Raum verlassen, rumdrehen und durch die Tür, in der
die Lampe brennt. Links auf dem Schränkchen, finden Sie ein Kocheletui.
Von dem anderen Schränkchen rechts, nehmen Sie den Spiegel auf.
Richtig, höchste Zeit, daß Sie etwas unternehmen. Sie adeln sich
mit der Perücke und kocheln sich zwei dekadente Ringe unter die
Augen. Zweimal geradeaus geklickt, und Sie stehen wieder im "Foyer"
des Palastes. Sie meinen es gut und versuchen dem Grace - Jones -
Verschnitt den Usech - Halskragen anzulegen. Sicher, die Stimme
läßt an mehr denken, aber Sie haben keine Zeit zu verlieren und
müssen die Treppe hoch zur Party. Wenn Sie wollen, genehmigen Sie
sich einen Kleinen mit Ptahemhab und dem, an seiner Haltung schon
als solcher zu erkennenden, "Adeligen". Für das Spiel wäre es
jedoch am sinnvollsten, hinter einen der beiden Vorhänge, auf die
Terrasse zu schauen. Fügen Sie das fehlende Elfenbein - Quadrat in
das Senet - Spiel. Öffnen Sie die kleine Schublade an der rechten
Seite des Spielbretts. Dann klicken Sie auf die Felder Heri, Pedjet,
Ptah und Nefer. In dem oberen Schubfach entdecken Sie den Plan
der Säulenhalle. Jetzt kriegen Sie Ihren Gegner. Haben Sie Ehrgeiz,
sei hier nur soviel gesagt, daß es taktisch von Vorteil ist, die
Felder fünfzehn und sechsundzwanzig zu blockieren. Aber spielen
Sie einfach. Ob Sie gewinnen oder verlieren stört keinen großen
Geist. Am Ende müssen Sie sowieso, ein wenig rechts vom Spieltisch,
zwischen den beiden lässigen Jungs hindurch, über die Terrasse
flüchten.

Das Gebiet von Amun - Re


Dem Tempelguru im Hintergrund gefällt Ihre Nase nicht. Rufen Sie
Ihren Chirurgen an und lassen Sie sich einen Termin geben. Jetzt
können Sie sich umdrehen und Amerut in die Augen sehen. Sie ist
ganz okay und wird Sie durchs Hintertürchen in die Säulenhalle
führen. Leider müssen Sie sogleich von ihr um 180 Grad wegscrollen.
Schieben Sie sich immer weiter geradeaus, bis Sie wieder dem
Tempelguru begegnen. Klicken Sie sich zweimal nach rechts und es
geht wieder rechts. An der Basis der rechten Säule erkennen Sie
eine verkittete Stelle, die den vorletzten Beweis verbirgt. Sie
drehen sich um machen einen Schritt vor, wenden sich nach links
und lassen sich von Ihrem CD-ROM-Laufwerk vier Bilder weiter vor
mahlen. Steigen Sie die Treppe hinauf auf das Dach des Tempels.
Sobald sich der Horologe gemächlich verzogen hat, klicken Sie mit
dem Mekhet den Assistenten an. Sie haben den gelben Stern
eigentlich schon im Visier und brauchen nur noch einmal zu klicken,
um sich die Koordinaten zu merken. Eine Treppe runter und links
und Sie stehen im Raum der Wasseruhr. Antworten Sie, Sie hätten
den gelben Stern anvisiert. Auf dem Boden finden Sie mal wieder
eine Schale. Schauen Sie sich jetzt die Clepsydra an. Hm. Sprechen
Sie mit dem Horologen, und er wird sich kleinlaut verziehen.
Klicken Sie erneut auf die Clepsydra und schöpfen Sie mit der
Schale das Wasser aus. Lösen Sie mit dem Messer die Steine vom
Grund der Uhr. Warten sie, bis die ägyptische Stoppuhr in der
rechten oberen Ecke des Bildschirms ausgelaufen ist oder flanieren
Sie durch die Säulenhalle. Sie können sich auch wieder bis zu Amerut
durchschlagen und Ihr die Beweise zeigen. Das Ende ist in jedem
Falle das gleiche: kleben Sie Ptahnefer eine. Noch eben den
Brustschmuck arrangiert und schon können Sie sich ganz und gar
der Leere hingeben, die ein durchgekautes Spiel hinterläßt.