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der Autorin, darf also ohne Genehmigung derselben auch in Ausschnitten
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Einleitung Bei
diesem Adventure solltet ihr regelmäßig speichern! Die zarten
Helden sind schnell weg vom Fenster! 1. Das unbewohnte Haus Nur
dem glücklichen Umstand, dass ich den für uns so unentbehrlichen
Fernsehapparat für die Rückkehr zu unserem geliebten Heimatplaneten
holen wollte, verdanke ich, dass ich nicht, wie meine Freunde, von dem
irren Bolok in diesem Eisblock eingefroren wurde. Ich
rase durch das Haus, der Schurke ist mir dicht auf den Fersen. In letzter
Sekunde gelingt es mir, ins Bad zu flüchten. Ich
befestige das stahlverstärkte TP
an dem Toilettenstampfer, werfe diesen
zum Fenster hoch und klettere am herabhängenden TP
empor auf das Dach. Aus
dem Schornstein ertönen Hilferufe. Freundlich, wie ich nun mal
bin, erkundige ich mich, wer darin steckt. Mit dem Rohrfrei
wird der Weihnachtsmann im Nu durch den Kamin gepustet und ich hüpfe
hinterher. In
der Gruft packe ich die Dose Schwefelsäure.
Im nächsten Raum (nach oben laufen), finde ich auf dem rechten
Regal einen Trichter. Zwischen den
Regalen lehnt ein Brecheisen. Der
Weg nach unten führt in ein gespenstisches Gewölbe. Der Sarg
lässt sich mit bloßen Händen nicht öffnen, also
nehme ich das Brecheisen zu Hilfe.
Der Zombie hält einen Schlüssel umklammert. Dem Untoten stecke
ich den Trichter in den Mund und
fülle die Schwefelsäure hinein. Aus dem grünen Schleim
picke ich den Schlüssel
heraus. Ich klettere rechts neben den Regalen die
Leiter zum Gruftausgang hoch. Mit dem Schlüssel öffne ich
das Vorhängeschloss und gelange in den eigentlichen Keller. Eine
überdimensional große Mausefalle
lehnt an der Wand. Mit einem (Alt-)-Klick kann man das Auge-Symbol in
ein Hand-Symbol umschalten und damit die Mausefalle
nehmen. Wenn
ihr versucht den Keller zu verlassen, bläst euch Bolok die Rübe
weg! Die Mausefalle wird vor der
Treppe platziert, und am Schalter das Licht ausgemacht. Der böse
Finsterling Bolok schleicht die Stufen herab und tappt in die Falle.
Endlich kann ich mich ungestört im Haus umsehen. Hinter
der blauen Tür qualmt ein altmodischer Kaminofen. Aha, dies ist
also die Küche. Auf der Küchenzeile
steht eine große Suppenterrine. Darunter lässt sich eine
Schublade öffnen, in der ich ein Feuerzeug
finde. Wenn
ich vom Korridor aus nach rechts und dann nach links laufe, führt
die linke Tür ins Kaminzimmer.
Man erkennt es daran, dass die Uhr zur linken Seite der Tür verrückt
spielt. Eine fleischfressende Pflanze knurrt gefährlich und aggressiv.
Meine Rakete verfrachte ich in den
riesigen Kamin, in der Mitte des
Zimmers und zünde sie mit meinem Feuerzeug
an. Der Storch, der sich auf dem Kamin sein Nest gebaut hatte, kann
sich daran bestimmt nicht erfreuen! Im
Korridor steige ich die Treppe hoch und gehe nach rechts. Von
der Treppe aus nach links, gelange ich in Candys Zimmer. Ein Bild fällt
von der Wand, genau in dem Moment, als ich eintrete. Im Kleiderschrank
finde ich Candys Unterhose. Mit dem
Schlüssel öffne ich die Schublade der Kommode und schnappe
den Haartrockner. In Candys gemütlicher
Sitzecke lässt sich unter der Hifi-Anlage eine CD nehmen und ins
Gerät einlegen. Musikalische Berieselung lässt sich übrigens
an einigen Örtlichkeiten anschalten, das hat aber keinen Einfluss
auf den Verlauf des Spiels. Gegenüber
Candys Zimmer führt eine Treppe hoch zum Dachboden.
Die Wände sind hier verziert mit einem Schwertfisch, Fischstäbchen
und Nashornkopf. Weiter
durch die bereits geöffnete Tür, nach links zwischen der gemütlichen
Sitzgruppe und der Badewanne hindurch, gelange ich in eine stockdunkle
Kammer. Oh
Schreck! Die Zwischensequenz zeigt, dass es dem Kopfgeldjäger Bolok
gelungen ist, sich aus der Mausefalle zu befreien. Ein
Druck darauf und schon ist die Nische hell erleuchtet. Ich schließe
die Kiste, steige darauf und angle nach der Kurbel,
die oben auf dem Regal liegt. Ich schlendere zum Fenster. In das kleine
Loch am Fensterrahmen stecke ich
die Kurbel, öffne damit das Fenster und springe nach draußen.
Ich packe das Brett und lege es über
den Abgrund zum Nachbarhaus. Ein mutiger Sprung in den Kamin befördert
mich in den Raumschiff-Raum. Candys
Unterhose wird lassomäßig
um den Schrank geschwungen und die wundersam langen Hosenbeine zum Fenster
hinaus verlegt. Achtung, nicht ohne zu speichern in den linken Bereich
des Raumes laufen. Im Schrank lauert Bolok und der würde das nicht
dulden. Nun
eile ich auf dem schnellsten Weg über die Leiter im Kamin zurück
zum Dach, über die Planke zurück zum Dachboden und über
die Treppen nach unten in die Küche. Dort gehe ich durch die kleine
rosa Tür neben dem Kühlschrank. Schon
stehe ich in einem hübsch gepflegten Garten. An der Hausmauer hängen
die Unterhosenbeine herab, die ich
oben aus dem Fenster warf. Ich binde sie an den Rasenmäher
und schalte ihn an. Der festgebundene Schrank samt Fiesling wird aus
der Balkontür herauskatapultiert. Es folgt eine Videosequenz, in
der Bolok vom Rasenmäher massakriert wird. Beruhigt
laufe ich zurück in die Küche und über die Treppen zum
Dachboden, diesmal wähle ich die rechte Tür (blau) und stehe
im Fernsehraum. In
der linken Fernsehecke liegt ein Verlängerungskabel.
Ich ziehe den Stecker heraus. Einen Screen weiter nach rechts, am Goldfischglas
vorbei, gelange ich in einen Flur, in dem es vor Kakerlaken nur so wimmelt.
Die Tür gegenüber führt zum Raumschiff-Raum.
Dort stecke ich das Verlängerungskabel
in die Steckdose neben der Tür, den Föhn
in das Verlängerungskabel und taue meine Gefährten auf. 2. Geheimlabor
Jetzt
labere ich mit meinem selbstgebauten Computer
in der anderen Ecke des Raumes. Achtung, der Computer rastet bei einer
falschen Antwort aus! Die geladene Batterie klemme ich wieder zurück an das aufblasbare SMTV und setzte mich darauf. Nun sehe ich dem umschwärmten Maurice zum Verwechseln ähnlich. Der Computer fällt prompt darauf rein. Für seinen geliebten Maurice würde er alles machen, sogar die Safetür öffnen. Hier finde ich die so dringend benötigte Enzyklopädie. So ein Pech, Bolok erscheint im ungünstigsten Moment! Gerade schaffen wir es noch, uns zu retten, bevor das ganze Haus in Schutt und Asche liegt. Das Treibstoffgemisch unseres Ufos erweist sich als instabil. In einer kargen Einöde müssen wir notlanden. Candy
ist Schreckliches wiederfahren, aber jammern hilft jetzt auch nicht
weiter. Ich habe eine Mission zu erfüllen! Habt ihr schon die leckeren
Babyhühnchen entdeckt? Da läuft
einem doch das Wasser im Munde zusammen! Ich betrachte die sicher wohlschmeckenden
Wesen und schnappe eins. So war das aber nicht gedacht, das Granatenhuhn
explodiert in meiner Hand! Ich
gehe nach links weiter bis zu einem Hinweisschild, dann nach links unten
und gelange an einen Kanaldeckel.
Gerade als ich wieder zurück will, erbebt der Boden. Ein Mega-Huhn
stolziert herbei. Ich quatsche das Huhn an (Cursor umschalten) und mache
mich rasch aus dem Staub. Das Huhn detoniert, der Kanaldeckel ist offen.
Gerade, als ich in die Kanalisation springen will, wird Candy vom Ungeheuer
wieder ausgespuckt. Gemeinsam waten wir nun durch stinkende Rohre. 3. Dungfabrik
Ich
durchquere die Kuhplattform. Man,
das ist ja der reinste Rinder-Wahnsinn! Unzählige Hinterteile entledigen
sich hier ihrer Exkremente. Im nächsten Raum, der Kuhkopfplattform
sind die Vorderteile der entsprechenden Kühe zu sehen. Einen
Bildschirm nach links betrete ich den Aufzug und fahre nach oben. Wenn
man den Laufsteg entlang geht, kommt man in das Vorarbeiterbüro.
Links vom Schreibtisch steht ein Mammut-Suppentopf. Mit der daraufliegenden
Kelle schöpfe ich mir zweimal
von dem köstlichen Eintopf. Jetzt, da der Topf schon etwas geleert
ist, setzte ich ihn an und trinke den Rest in einem Zug leer. Den Topf
nehme ich mit. Im
nächsten Raum stehen einige fliegenumschwärmte Skulpturen.
Ich gehe in den hinteren Teil des Raumes, hier die Stufen hoch und stülpe
mir den Suppentopf über den
Kopf. Der nun folgende Kanonenhagel kann mir nichts mehr anhaben. Das
erscheinende Huhn, das mich anlabert, wird mit dem Hammer
plattgemacht. Ich
gehe zurück zum Aufzug und fahre nach unten. Einen Bildschirm weiter
unten, in der Mitte der Kuhkopfplattform drücke ich den Schalter.
Die kleine Plattform schnellt nach oben. Links steige ich die Treppen
hoch. Ich treffe einen Schweißer, der an einer Leuchtreklame werkt.
Achtung, speichern! Der verhält sich äußerst unfreundlich,
wenn man ihn anspricht. Ich ziehe ihm den Vorschlaghammer
über die Rübe und schnappe die Gasflasche. Die
Treppen wieder nach unten, und dort den rechten Gang entlang gehen,
schon stehe ich einem gefährlich aussehenden Kampfhund gegenüber.
Ich werfe die Gasflasche in seine
Richtung (,dorthin gehen' anklicken). Das gefräßige Geschöpf
verspeist sie genüsslich, füllt sich mit Gas und wird in höhere
Gefilde abgetrieben. Die Hundehütte
nehme ich mit. Amboss und Bohle sind für den Fortgang des Spiels
nicht nötig, der Hundenapf wird gierig von mir aufgefressen. Ich
durchschreite die Gittertür, greife das Rollbrett
und springe über das Kabel nach rechts. Die Hundehütte
vor die Kiste platziert, ergibt eine perfekte Leiter. Oben auf dem Kistenstapel
ergattere ich eine Winde. Mit der
Aufzugsplattform düse ich wieder nach unten. Weiter
nach rechts, vor dem nächsten Aufzug, beäuge ich aufmerksam
die Kuhköpfe, die aus der Wand
herausblöken. Die dritte Kuh von links trägt einen Nasenring.
Ich hänge die Winde daran, ziehe die Kuh aus der Öffnung und
stelle sie auf das Rollbrett. Durch
einen Klaps auf den Po rollt das Rindvieh in den Fahrstuhl. Unten wird
die Kuh dreimal geschubst, sie rollt
genau vor eine Tür. Ich öffne diese, schiebe die Kuh in den
Raum, packe den dortigen Haken und
ziehe am Hebel. Langsam setzt sich der Lastenaufzug in Bewegung und
ich schwebe mit der Kuh dem Boden entgegen. (Candy:) Vorsichtig
schleiche ich mich aus dem Bett. Als ich das Radio anschalte, schütteln
sich die Boxen im Takt. Zum Glück wacht davon dieser schleimige
Typ nicht auf! Im Badezimmer durchwühle
ich die Schublade und finde eine Rasierklinge,
auf dem Badewannenrand gegenüber steht Massageöl.
In einem blumenverzierten Zimmer des Liebesnests entdecke ich ein aufgeblasenes
Kissen. Die
große Eingangstür mit Eisenbeschlägen quietscht fürchterlich,
wenn ich sie öffne. Nelson wacht davon auf. Durch das Einölen
der Scharniere mit Badeöl lässt
sich dies verhindern. Leise schleiche ich mich nach draußen. Unsicher
tappe ich nach links, an einem Skelett und lästigen Mückenschwärmen
vorbei. Im nächsten Screen stelle ich das aufgeblasene
Kissen auf den Boden, setze mich darauf und schneide mit
der Rasierklinge ein Loch hinein. Durch das Entweichen der Luft düse
ich wie eine Rakete ein Stockwerk höher. Ich
öffne die Tür, durchquere den Raum nach rechts und entdecke
einen Staubsauger. Von dem ziehe
ich sogleich den Schlauch ab. Im
angrenzenden Raum springe ich in den Taucheranzug
und stürze mich damit in die Fluten des Aquariums. In diesem Unterwasser-Biotop
latsche ich bis zum gelben Unterseeboot
und steige ein. Auf
der linken Seite klettere ich die Trittleiter hoch, springe ins Mini-Aquarium
und angle den Inhalt, der aussieht wie ein Kugelfisch.
Eine Spritztour mit dem U-Boot ist nur dann empfehlenswert, wenn ihr
zuvor speichert! Wieder
aus dem Riesenbecken heraus, schlendere ich nach rechts in die Küche.
Der Metzger macht kurzen Prozess, wenn ich ihm zu Nahe komme, also seid
vorsichtig! Im kleinen Schrank steht ein Gaszylinder,
daran schließe ich den Saugerschlauch
an, drehe das Gas am Zylinder auf und zünde den Gasherd an. Auf
der linken Seite des Riesen-Aquariums liegt in einer Abfalltonne ein
Fischskelett. Taste
2 des Bedienfelds bringt mich zu den Korridoren. Ich schreite den Weg
entlang, hinter mir stürzen die Holzplattformen ein. Eine Markise
versperrt mir den Weg. Unten ist ein kleiner Schlitz frei. Ich bin zwar
recht schlank, aber so dünn nun auch wieder nicht. Nach rechts
weiter, komme ich an eine große ockerfarbene Tür. Ich befinde
mich jetzt in einer kargen, aus Metallplatten bestehenden Kammer mit
einem roten Knopf. Hab ich eine Wahl? Die Wände schieben sich zusammen
und pressen mich platt. Mühelos krieche ich unter der Markise hindurch,
die mir zuvor den Weg versperrte. Ein
Stückchen weiter links, erblicke ich eine Chili
Dose. Rechts gehe ich die Treppen hinunter, der Aufzug bringt
mich in eine andere Ebene. Hinter der gelben Markise links treffe ich
meinen Kumpanen Gorgious mit der Kuh, die leider von Verstopfung geplagt
wird. Ich habe zwar eine Dose Chili
dabei, aber die verwöhnte Kuh isst es nur, wenn es zuvor gewärmt
wurde. Ich verlasse die Halle. Auf
der gegenüberliegenden Seite arbeitet ein Prolet. Achtung, der
pustet mir die Birne runter, wenn ich ihn anspreche. Der kleine Hebel
auf der linken Seite des Screens bewirkt, dass sich die Hebebühne
kurz anhebt, mit vollem Schwung herabsaust und den Mechaniker darunter
begräbt. Endlich
kann ich zur Tür. Die Eisenstange, die sie verriegelte, ist im
Nu entfernt. Ich durchschreite die Schwingtür und kenne mich sofort
aus. Ohne Umwege eile ich in die Küche
und stelle die Dose Chili auf den
zuvor angezündeten Gasofen. Hurtig
spute ich mit der gewärmten Mahlzeit zurück zur Kuh. Die verlangt
sich vornehmerweise den Eimer um
ein Häufchen reinzusetzen. Mit dem Dung im Gepäck eilen wir
beide zum Raumschiff. Endlich geht unsere Reise weiter. Oh nein! Bolok zwingt uns zu dem größenwahnsinnigen Dr. Sakarin zu fliegen. 4. Dr. Sakarins Area 52 Meine
explosiven Ausdünstungen verhelfen mir zu einem Weg aus der Glaskugel.
Ich verlasse das Gefängnis, laufe die möglichen Wege zum Zugang
01, Zugang 03 bis zum Zugang 05. Immer, wenn ich in den Aufzug
gelange, nerve ich euch mit einem Witz. Ich betätige Knopf
1 und ihr erkennt in der Zwischensequenz, welch grauenvolle
Experimente Dr. Sakarin mit meinen Leidensgenossen durchführt. Anschließend
gelange ich in eine große Halle. Eine Tür führt in den
Sektionssaal, eine in den Gasraum.
Letzteren betrete ich zuerst. Die grün markierte, leere Gasflasche
schleppe ich bis zur gegenüberliegenden Seite. Dort sind an der
Wand etliche Armaturen angebracht. Der Hahn, der mit einem Lachmund
gekennzeichnet ist, enthält Lachgas.
Dieses fülle ich in die Gasflasche. Im
Sektionsraum schreite ich zum Ende des Sims. Dort öffne ich die
Markise und schließe die Gasflasche
daran an. Die geklonten Gehilfen des Professors finden es zum Schreien.
Die geringe Körpergröße des Forschers Dr. Sakarin verhindert
jedoch, dass auch er die Sinne vernebelt bekommt. Böse eilt er
davon. Candy hat durch mein Handeln jedoch eine Verschnaufpause bekommen. Mit
dem Aufzug, auf der rechten Seite, fahre ich nach unten in den Seziersaal.
Neben dem Seziertisch liegt ein ohnmächtiger Igor.
Ich amputiere seinen Fuß (zweimal
anklicken). Als ich ihn genauer untersuche, finde ich eine Magnetkarte. Ich
begebe mich zurück zum Korridor und fahre mit dem Aufzug nach Stockwerk
2. Ich marschiere zurück ins Gefängnis nach Area
13. Der in einer großen Glaskugel eingesperrte Weltraumziegel
fiel mir schon vorhin ins Auge. Ich schiebe die Magnetkarte
ins Elektronik-Schloss, die Kugel
öffnet sich. Den kleinen Ziegel
packe ich gleich in mein Inventar. Ich
wandere zurück zum Aufzug und wähle Ebene
3. Hier sind jede Menge arme Kreaturen in Glaskugeln mit
einer grünen Flüssigkeit konserviert. Ich schreite durch den
Gang und stelle mich auf die Plattform, die sich daraufhin hebt. Oben
halte ich Igors Fuß vor den
Fußprüfer, eine runde
Schleuse öffnet sich. (Gorgious:)Oh,
welch herrliches Plätzchen, diese Giftmüll-Deponie!
Die ersten Alien-Eingeweide, die
ich finde, stopfte ich in mein Inventar, die zweiten, einen Screen weiter,
futtere ich genüsslich auf. Hier entdecke ich auch einen Alienschädel,
den ich sogleich in der radioaktiven Abflussrinne
auffülle. Einen Bildschirm weiter liegt zwischen all den Alienüberresten
noch ein kleiner, brauchbarer Alienknochen.
Auf dem kleinen Absatz balanciere ich an der Hausmauer entlang. Vor
einem schier unüberwindbaren Abgrund endet der Weg. Ich kombiniere
den Knochen mit den Eingeweiden
und werfe das Gebilde zur oberen Öffnung. Fast
wäre es schief gegangen! Im letzten Moment gelingt es mir, mich
in die untere Öffnung zu retten. Ich ziehe am Holzkeil,
ein Mechanismus lässt einen riesigen Bolzen ausfahren. Ich wuchte
mich bis zur nächsten runden Öffnung. Erneut ziehe ich hier
am hölzernen Keil, so arbeite
ich mich langsam nach oben. Leider bin ich zu dick und passe nicht zwischen
den Gitterstäben durch. Ich kippe den radioaktiven Inhalt des Alienschädels
an die kleinen Stangen. Ein
Stab wird weggeätzt, ich schiebe mich hinein und befinde mich in
einer Kühlkammer. Am anderen
Ende der Kammer klettere ich die Leiter hoch, schnappe den freien Eisenhaken,
springe nach unten und beschädige mit dem Haken die Gasleitung
am Eingang des Kühlraumes. Mit dem Eisenhaken
hämmere ich an die Eisentür
am gegenüberliegenden Ende. Durch die entstehenden Funken und das
ausströmende Gas explodiert die Tür. Ich
gelange in einen verwüsteten Speisesaal. Ganz oben links hängt
ein Hammer an der Wand. Mit diesem
zertrümmere ich das Glas des roten Notfallkastens und schnappe
die Feueraxt. Als ich auf der gegenüberliegenden
Seite den Saal verlassen will, versperren mir ein sprechender Tisch,
ein Herd und ein Stuhl den Weg. Im
angrenzenden Korridor X erstrecken sich vor mir unzählige, in grüner
Flüssigkeit konservierte Alien-Exemplare. Ich durchquere diesen
und auch den nächsten Raum. (Candy:)Auf
der Couch, in der rechten Ecke des Zimmers finde ich Geld.
Ich marschiere zur Fliege zurück
und bezahle den Lohn. Sie ist so freundlich und chauffiert mich eine
Etage höher. Über den Laufsteg gelange ich in einen Teleporterraum.
Ich steige in Teleporter 1, er beamt mich in den Teleporter 2 (1 + 2
= 3). Also steige ich in Teleporter 3 und gelange zum Teleporter 5 (3
+ 5 = 8). Als nächstes wähle ich Teleporter 8 und erreiche
Teleporter 13 (8 + 13 = 21). Teleporter 21 bringt mich in den selben
Raum, in dem auch schon Gorgious wartet. (Stereo:)Sieht
aus wie ein riesiger Kontrollraum.
Ich laufe dreimal nach rechts, bis ich eine runde
Markierung im Boden erspähe. Dieser Teleport
bringt mich vor eine riesige Glaskuppel. Ich schreite nach vorne, Richtung
Glas und bediene den Fußschalter,
ein roter Knopf erscheint. Meinen Weltraumziegel
platziere ich auf dem roten Knopf, eine Geheimtür öffnet sich.
Mit dem Teleport geht's nach unten. Vom Teleporter aus dreimal im Uhrzeigersinn,
erreiche ich die geöffnete Geheimtür. Hier
darf ich mich an einem Farben-Memory
austoben. Das Memory beginnt z.B. mit grün, also antwortet ihr
mit grün. Als nächstes blinkt grün und rot, ihr antwortet
mit grün und rot und so weiter. Der genaue Farbcode ist zufallsgesteuert
und besteht aus 10 Farben. Es geht ganz einfach, wenn ihr euch Notizen
macht! Wieder
öffnet sich eine Geheimtür. Vom Kontrollraum aus dreimal nach
rechts, stehe ich vor einer Sicherheitstür, die in Dr.
Sakarins Büro führt. Erschöpft mache ich es
mir im Sessel hinter seinem Schreibtisch gemütlich. Die Animation
zeigt nun, wie es meinem Gefährten Bud ergeht. (Bud:)Ein
kühner Sprung in die überdimensional große Kloschüssel
befördert mich nach oben auf die Rohre. Auf dem riesigen Rohrsystem
balanciere ich nach rechts in den nächsten Raum und gelange ins
Labyrinth. Die Plattform bringt
mich nach unten. Achtung,
Leute! Am besten ihr speichert an dieser Stelle. So könnt ihr jederzeit
von vorne anfangen, falls ich mich hoffnungslos verirre! Zunächst
folge ich dem einzigen Weg bis zu einer Kreuzung. Ich gehe nach rechts,
Richtung Flagge. Ich folge dem Weg, der an der zweiten Flagge vorbeiführt
und verlasse den Bildschirm dreimal nach unten. Im folgenden Screen
bieten sich mehrere Möglichkeiten. Hier
verlasse ich den Bildschirm über die obere, linke Ecke (also diesmal
nicht an der Flagge vorbei). Wieder folge ich dem Pfad bis zur nächsten
Kreuzung. Ich wähle den Weg, der nach oben führt, dann links,
nach unten, noch mal unten, links, folge weiter dem Pfad nach oben und
dreimal nach unten. Wenn ihr mich bis dahin richtig gesteuert habt,
müsstet ihr jetzt eine gabelartige Labyrinthmauer zu meiner rechten
Seite erblicken. Ein
Sprung ins Loch bringt mich in einen Glasbehälter
mit Aliens. Ich schnappe mir eins der Kerlchen und kaue darauf
herum. Die Kaugummiblase trägt mich in die Lüfte. Den
eifrig beschäftigten Roboter
am Lüftungsgitter labere ich an. Er lässt sich zu einer Fußmassage
überreden und zieht seine 100 Kilo schweren Galoschen aus. Leicht
wie eine Feder, wird er nun vom Winde verweht und in den Ventilator
getrieben. Ich latsche hinter das verklemmte Rotorblatt
des Ventilators und ziehe den blechernen Gesellen heraus. Der entstehende
Luftzug bläst mich an die Oberfläche. In
dieser Einöde wandere ich nach unten und dreimal nach Westen. Den
Schlauch den ihr seht schnappe ich
mir. Ich
schreie hinein und erreiche am anderen Ende meinen Freund Stereo, der
auf Dr. Sakarins Sessel thront. Er versucht den riesigen Felsen zu öffnen,
doch irgendetwas klemmt im Getriebe. (Etno:)Oh
Schreck, wird mir heiß! Ich glaube ich bin im Innern eines Toasters
gelandet. Nichts wie raus hier! Schnell flitze ich nach unten, springe
auf die Feder und entfliehe der Höllenmaschine. Ich
steige in den Teleporter im unteren
Bereich der Höhle und lande im Getrieberaum.
Die bewegliche Plattform bringt mich nach oben. Dort klettere ich die
Leiter hoch, verlasse den Screen nach unten und schlappe die Treppe
hoch. Ich verlasse den Bildschirm nach unten und stelle mich im nächsten
Screen auf die rechte Plattform, die mich eine Etage höher trägt.
Jetzt folge ich dem Weg zur nächsten beweglichen Plattform. Ich
laufe weiter, bis ich eine Leiter erreiche und klettere nach oben. Dort
angekommen, erkenne ich sofort, warum das Getriebe klemmt. Ich ziehe
die Ratte heraus, die sich dafür
artig bedankt. Über
all die Treppen und Plattformen stolpere ich wieder nach unten in den
Raum, in dem sich der Teleporter
befindet. Ich stelle mich auf die kleine Plattform.
Ein Druck auf den grünen Schalter
setzt die Wahnsinns-Maschinerie in Bewegung. Der Felsen, vor dem Bud
steht, beginnt sich zu öffnen. Ich verlasse die Plattform, gehe
nach unten und stehe vor einer Schleuse.
Neugierig drücke ich den Schalter und gelange in den Raum, in dem
schon zwei meiner Kumpels warten. (Stereo:)Das
Büro dieses Fieslings verlasse ich durch den unteren Gang. Erfreut
erblicke ich Etno, Candy und Gorgious. (Bud:)Ich
latsche um den verschobenen Felsen herum (unten, rechts, Osten, Norden,
Westen, rechts), bis ich an ein Rohr
gelange, das aus dem Boden ragt. Den Wasserschlauch
befestige ich daran und kappe den Schlauch mit dem Alienschädel
auf die richtige Länge. Nach
geglücktem Bungee-Sprung lande ich im Z-Hangar.
Die Rolltreppe bringt mich nach oben.
Der Weg nach unten und anschließend in den linken Raum, führt
mich zu meinen Kumpels. Ich durchquere die Halle und drücke auf
das Bedienfeld. (Candy:)Jetzt
liegt es alleine an mir, meine Freunde aus diesem Schlammassel zu befreien!
Entschlossen klettere ich durch die Luken
zwei Ebenen nach unten. Durch die Öffnung hüpfe ich nach draußen.
Der Aufzug bringt mich in schwindelerregende
Höhen. Das
sperrige Fass schnappe ich und bugsiere
es mit dem Fahrstuhl nach unten. Ich schließe das Rohr
daran an, die Rakete wird mit Treibstoff
versorgt. Zurück im Inneren der Rakete drehe ich am Handrad
und klettere die Sprossenleiter nach oben. Ich ziehe am roten
Hebel, klettere ein Stockwerk höher und betätige
die Zündung. Die
Rakete startet in den Sternenhimmel. Doch wo kommt dieser Gartenzwerg
von Dr. Sakarin plötzlich her? Gerade, als wir denken, jetzt ist
alles aus, erscheint Kopfgeldjäger Bolok. Anscheinend hat er mit
Dr. Sakarin noch eine Rechnung zu begleichen. Wie könnte es anders sein, wieder hinterlassen wir ein Bild der Verwüstung! Den blauen Planeten erwartet ein trauriges Schicksal! Aber vielleicht haben es diese fiesen Erdlinge ja auch nicht besser verdient?! © Beate Lackner Bei Fragem zu dieser Komplettlösung wenden sie sich bitte an die Autorin unter: adventure@addcom.de Sie können auch auf der Homepage von Beate Lackner vorbeischauen unter: http://www.adventure.coolplay.de |